Játékok egyéb kártyapaklival

Latin kártya - spanyol pakli

Több variánsa létezik, a régi latin jeleket használja, de ha ezeket megtanuljuk megkülönböztetni, semmi gondot nem okoz a továbbiakban a játék. A négy szín: bot, serleg, arany és kard .

Briscola


A játék célja: Ütéseket vinni, melyek pontértékeit összeadva a több pontot elért játékos nyer.
A pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni: 8, 9, 10 és a jokerek). A játékot 2-6 személyig játszhatják, párosan is, (hasonlóan a bridzshez). Ez a szabály a briscola alapjátéka, jellemzően 2 személy részére.

A latin kártya 4 színe: Értékük és sorrendjük itt:

ász: 11 p,
3: 10 p,
király: 4 p,
lovag/dáma: 3 p,
apród/bubi: 2 p,
7, 6, 5, 4, 2: 0 p

Tehát az ász és a 3-mas kivételével a számozott lapok értéke 0 pont.
Mivel az így összegyűjthető pontszám 120 pont lehet egy játékban, aki először eléri a 61 pontot, megnyerte a játékot. Lehetséges döntetlen (60-60) parti is, de általában 3 vagy 5 menet összesítése dönti el a játékot.
Osztás: 3-3 lapot kézbe, a hetediket adunak felcsapva. Ha ez ász vagy 3, újrakeverés után új adut kell felcsapni, de a kézlapok már nem keverhetők vissza, maradnak a játékosoknál.
Játékmenet: a nem osztó kezd, lapot hív, majd az ütés elvitele után húznak; elsőként a győztes, majd az ellenfele.

Az ütés elvitelét mindössze három szabály alapján határozuk meg:
Variáns: az 1. szabály úgy módosítható, hogy az azonos színű lapok közül a magasabb értékű üti a kisebbet.

Latin kártya - itáliai pakli

Ennek is van több variánsa, de a lényeg ugyanaz, a négy szín is hasonló.

Scopa


Hagyományos olasz kártyajáték 2 személy részére. A szükséges pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni, ezek: 8, 9, 10 és a jokerek). A játék francia kártyával játszva a kaszinó nevű játék közeli rokona.
A latin kártya 4 színe:

Értékük és sorrendjük itt: a lapok számértéke 7-ig, majd 8: apród (bubi), 9: lovag (dáma), 10: király.

Osztás: az osztó három lapot oszt egyesével az ellenfélnek és magának, majd négy lapot felfedve középre kitesz, a többit talonként az asztalra helyezi.
A játék célja: az asztal közepén lévő lapok elvitele az alábbiak szerint:
A játékos a kézlapjai közül egy hívólapot kiválaszt, mellyel elviheti az asztalon lévő lapok közül
Ha az asztalon van olyan lap, amelynek értéke a hívólappal megegyezik, de ugyanezzel a hívólappal elvihető lenne az asztalról két vagy több másik lap is (az összegeik alapján), akkor a megegyező értékű, egyes lapot kell elvinni, tehát amíg van a hívólappal elvihető azonos értékű lap, addig az összegzett értékű lapok nem vihetők el.
Ha a soron következő játékos nem tud lapot fogni az asztalról, de még van a kezében lap, akkor kézlapjai közül ki kell tennie egyet az asztalra. Amikor elfogytak a lapok a kézből, akkor - de csakis akkor - a játékos három új lapot húz a talonból. Húzni azért, hogy a kézlapokat fogásra lakalmas lapokkal kibővítsük nem lehet, akkor sem, ha már csak egy vagy két lapunk maradt kézben.

A játék menete:
Az osztó 3-3- lapot oszt zártan, majd 4 lapot nyitva letesz az asztalra egymás mellé. Az osztó ellenfele a szabályok szerint kezd, vagy elvisz lapo(ka)t az asztalról, vagy kitesz egyet a sajátjai közül. Ezután az ellenfél következik ugyanígy.
Ha az utolsó ütés után még maradt lap az asztalon, azt az utolsó ütést elvivő játékos kapja meg (de ez nem számít "scopá"-nak, "besöprésnek"; lásd később).

Rendszerint a játék 11 gémpont eléréséig tart, annyi játszmából, amennyiből ez teljesíthető. Az elszámolás az egyes menetek végén az alábbi szabályok szerint történik:
- A több lapot vitt játékosnak 1 pont.
- A több aranyat (francia pakliban kárót) vitt játékosnak 1 pont. (Azonos mennyiségű vitt lapnál e két esetben nincs pont.)
- Az arany (káró) 7-est ("Sette Bello", "Szép Hetes") elvivő játékosnak 1 pont.
- Minden "scopáért", azaz "besöprésért" (a játékos "üres asztalt" csinál a saját körében) 1 pont. (E szabály két játékos esetében megállapodás kérdése.)
- A "Primiera" teljesítéséért 1 pont.

A Primiera egy sajátos olasz pontozási mód: mind a négy színből a legmagasabb értékű vitt lap összege, de ezek az értékek NEM azonosak a lapok eredeti számértékével: hetes: 21, hatos: 18, ász: 16, ötös: 15, négyes: 14, hármas: 13, kettes: 12, a Király, Lovag és Apród (Re, Cavall, Fante, francia pakliban a BDK): 10-10 pont. Általában a legtöbb 7-es vagy 6-os lapot elvitt játékos nyeri meg a Primierát. Ha valakinek az egyik színből nincs vitt lapja, az elszámoláskor automatikusan az ellenfele nyeri a Primiera-pontot.

Variáns: kezdő játékosok a Primiera-pontozást esetleg eleinte kihagyhatják, bár a későbbiekben ez mindenképpen érdekesebbé teszi a játékot.

Trappola


A trappola (csapda) kétszemélyes ütésszerző játék, valószínűleg a legrégebbi kártyajátékok egyike, már a XVI. század közepéről maradt fenn róla feljegyzés.

Pakli: 36 lap.
Eredeti latin trappola-kártyával: Asso (Ász), Re (Király), Cavall (Lovas), Fante (Botos, vagy Apród), 7, 8, 9, 10, és a 2. (Itt a színek: serleg, kard, bot, arany)
Francia kártyával: Á, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 2 (tehát a pakliból 3-tól 6-ig ki kell venni a lapokat minden színből). A lapok ütőértéke megegyezik ezzel a sorrenddel.
Osztás: Minden játékos 9 lapot kap, egy négyes és egy ötös csomagban. A maradék 18 lap a talon. Ha az osztó ellenfele elégedetlen a lapjaival, felcspja őket, és újabb 9 lapot húz a talonból. Ezt a talon elfogyásáig még egyszer megteheti. Az osztó is cserélhet, ha marad talon, de az ő cserelehetőségei az ellenfélétől függenek; az ellenfél prioritást élvez ebben, az osztó csak az ő "maradékából" cserélhet.

Pontot négy módon lehet szerezni a trappolában: a lejátszás előtti bemondásokból, a pontot érő lapok elviteléből, az utolsó ütés elviteléből, és a kettessel való ütésből; e két utolsó ütésfajta kombinálható is.

Bemondott kombinációk pontértéke: Pontot érő lapok lapok értéke: Különleges ütések értéke:
Lejátszás: Ebben a játékban nincs aduszín. Színadási kötelezettség van, szín hiányában bármi más tehető. Az első híváskor az osztó ellenfele kezd, majd az egyes ütések nyertese. Az ütést a magasabb értékű lap tulajdonosa viszi, aki nem tud színre tenni, elbukja az ütést. A játék során a kettessel (legkisebb lappal) való, valamint az utolsó ütésnek kitüntetett díjazása van. (Kettessel csak akkor lehet ütést szerezni, ha az ellenfél nem tud színt rakni, ezért kizárólag hívással lehet így pontot nyerni. Ezt mindenképp érdemes figyelembe venni a játékstratégia kialakításakor.)

Elszámolás: A lejátszás végén, ha elfogytak a lapok, a játékosok összadják és felírják az elvitt lapjaik értékét, a nevezetes ütéseiket és a lejátszás elejét tett bemondásokat. (A bemondásokat esetleg érdemes már a lejátszás elején felírni.) Az elszámolást megkönnyíti, ha a kettessel vitt ütéseket felfordítva tesszük a vitt lapok közé. A partik során az első játékos, aki eléri a 300 pontot, megnyeri a játékot.

Variáns: a játékot lehet játszani 40 lapos, klasszikus latin kártyával is, ekkor a játékosok 10-10 lappal játszanak, a pontot nem érő lapok 3-8-ig szerepelnek a pakliban, a fejlapok és az ász, valamint a kettes ugyanúgy viselkedik, mint a 36 lapos változatban, mindössze eggyel több pont nélküli lap lesz.

Schafkopf-pakli

Német területeken használatos, a magyar kártyához hasonló, de annál régebbi figurális kialakítású pakli. A színek hasonlóak, mint a jól ismert magyar kártyáé: piros (Herz), zöld (Gras), makk (Eichel), tök (Schellen). A lapok közt ott a VI. is, így ez a lapszám tekintetében helyettesítheti a 36 lapos francia paklit is.

Tarock


Ez a játék nem igényel tarokk-kártyát, bár az elnevezése alapján azt hihetnénk. Három játékos játssza egy 24 lapos paklival, tehát sima magyar kártyával is el lehet kezdeni, ha a VII-VIII. lapokat kivesszük. A licitálás után egy felvevő és a kétszemélyes ellenpárt küzd meg egymással.

A lapok sorrendje:
Osztás: a játékosok jobbra kezdve 7-7 lapot (3+2+2) kapnak az osztótól. A maradék három lap lesz a talon. Aduszín még nincs, előbb licitálnak, mert ettől függ az adu.
Licitálás: A licit egyszerű, a játékosok az osztó jobbjától kezdve kijelentik, hogy játszanak-e ("Spielen!"), vagy nem ("Nein!"). Ha mindhárman nemet mondanak, a paklit újrakeverik és újraosztják, következmény nélkül. Ha azonban valaki Spielen!-t mond, már játszani kell. Ha egyvalaki mond csak Spielen!-t, akkor máris megnevezheti az aduszínt, és ő lesz a felvevő a másik két játékos ellenében. Ha többen licitáltak játékra, akkor viszont a licitálás sorrendje dönt. Ebben az esetben azonban az a játékos, aki aduszínnek pirosat ("Herz") mondana, előnyt élvez a többiekkel szemben akkor is, ha nem ő az első licitáló a sorban. Ha többen is mondanának pirosat, úgy természetesen a sorban először licitálóé ez az előny. Más szóval az elsőként pirosat mondó licitáló lesz a felvevő, ha pedig a licit során senki nem vállal pirosat, akkor az első licitáló, aki játékot mond.
A piros aduszín azért kitüntetett a játék során, mert aki ezt választja, az dönthet, hogy megnézi és felhasználja-e a három lapos talont ("Stock"), vagy dupla árért takarva hagyja. Ezért a licitálás során a felvevő, ha pirosat mondott, rögtön nyilatkozik, hogy "Stock"-ból játszik, vagy anélkül, majd végrehajtja a cserét, ha úgy döntött. A talon egyébként mindenképp a felvevő ütéseihez számít, de nem mindegy, mit cserél a felvevő innen. Akárhogyan alakul is a talon sorsa, a felvevő a licitálás utolsó momentumaként, még a lejátszás előtt, első ütésként a talont zártan maga elé teszi.
A többi aduszín esetében a talon minden esetben zártan kerül a felvevő ütéseihez, azt megnézni nem szabad, és persze felhasználni sem.
Az pedig megállapodás kérdése lehet, hogy a talon csak akkor legyen-e felhasználható, ha egyetlen játékos licitált a kör elején, és pirosat, vagy több pirosra licitáló játékos közül is felhasználhassa-e azt a licit nyertese. A lényeg mindenesetre az, hogy ez a lehetőség csak piros adu esetében létezik, más szín esetében nincs cserélhető talon.
Lejátszás: a lejátszás egyszerű és szokásos; színre színt, ha nincs, akkor adut, ha az sincs, bármit. Felülütni nem kötelező (bár az is lehet megállapodás kérdése, ha mégis).
Elszámolás: a vitt lapok értéke alapján a felvevőnek 61 pontot kell ütésben szereznie a győzelemhez. Ha ez nem sikerül, az ellenpárt nyert.
Díjazás: Piros adu esetében ha a felvevő nem használta fel a talont, győzelem esetén dupla díjazást kap. Ha veszített, nem fizet duplán.

Svájci kártya

Bár a magyar kártya a svájci történelemből vette a képeit, ez a kártya nem ugyanaz, sőt, rajta igazán semmi konkrét utalást nem is találunk a svájci történelemre. A színek a következők: makk (Eichel), rózsa (Rosen), pajzs (Schilten) és csengő (Schellen). A X-es lap helyett az úgynevezett "zászló" áll, és sokszor - a magyar kártyához hasonlóan - ez a lap közvetlenül a legmagasabb értékű ász alatt van.
A svájci kártyával - ha valakinek sikerül egyáltalán hozzájutni - szinte minden magyar kártyára való játékot ki lehet próbálni, de ha valaki komolyabban érdeklődik iránta, néhány játékot a Pagat.com-on is megtalálhat angol nyelven. A legismertebb kártyajáték ezzel a fajtával a "Jass" és változatai. Itt azonban épp ezért egy kevéssé ismert, könnyű játékot mutatok be:

Lupfen

Ez a játék a liechtensteini egyetemisták kedvenc játéka volt, 3-5 játékosig működik, de négyen a legjobb játszani. Egyébként ehhez hasonló kártyajáték tarokk-kártyával is létezik, bár alig ismerik, de ezen az oldalon Vier Anderle néven megtalálható.
A pakli 20 lapos, a sorrend: ász, zászló, király, felső, alsó. Az osztás és a lejátszás jobbra tartással megy.
A játék megkezdése előtt érdemes megállapodni a tétek maximumában és minimumában. A játékosoknak minden osztást megelőzően be kell fizetni egy adott összeget (a beugrót) a kasszába. Az osztó ezután kever, a balra ülő emel, majd az osztó jobbra 3-3 kártyát oszt. A maradékot zártan az asztalra teszi. Ekkor az osztó a tőle jobbra ülőtől megkérdi: "Lupfsch?" - azaz: "Emelsz?" Ha a játékos igennel válaszol, akkor ő lesz a "Lupfer", vagyis az "Emelő", aki leveszi a maradék pakli legfelső lapját, és felfordítja, kijelölve ezzel az aduszínt. Ezután meghatározza a parti árát is, ami a megbeszélt minimum és maximum tét között bármi lehet, és ezt az összeget is beteszi a kasszába.
Ha a játékos nem vállalja az emelő szerepét, az osztó sorban a többiektől is megkérdezi, míg valaki igent nem mond. Legutoljára ő maga is jogot kaphat erre, ha előtte már mindenki más visszautasította, és, ha ő sem vállalja, a paklit bedobják, és újat osztanak, de az új osztás előtt mindenki új beugrót fizet a kasszába.
Ha tehát a Lupfer és az adu, valamint a parti ára megvan, a játékosok sorrendben nyilatkoznak, hogy játszanak, vagy kiszállnak az adott körre. Akik végül maradtak, azok a Lupfer által befizetett árat maguk is beteszik a kasszába. Akik kiszálltak, azok lefordítva maguk elé teszik a lapokat, és a továbbiakban nem szólnak bele a játék menetébe. Ha esetleg mindenki kiszállna, a Lupfer elteszi a téteket, a lapjai kijátszása nélkül.

Lejátszás: a lejátszás három ütésből áll. Az első a Lupferé, a többit az hívja, aki az előzőt vitte. A lejátszás során színre színt vagy annak hiányában adut kell tenni, a legmagasabb lapot kijátszó viszi a lapokat.

Elszámolás: A lejátszás végén minden játékos, akinek volt ütése, ütéseinek arányában megkapja a részét; ez értelemszerűen a kassza egyharmada annyiszor, ahány ütést a játékos vitt. Akik aktív játékosként nem ütöttek, azok fejenként annyit fizetnek be a kasszába amennyi eredetileg már benne volt még a kifizetés előtt. Ha az összeg nem osztható hárommal, a maradék maradjon bent a következő körre - más változatban a Lupfer kapja meg.

Külön figurák: Néhány lapkombinációt külön is díjaz a játék. Ilyen a
- három alsó, melynek díja az azonnali három ütés elvitele adutól függetlenül,
és a
- két alsó és egy felső, mely kombináció lehetővé teszi, hogy a játékos kicserélje őket a pakli legalsó három lapjára még az első ütés előtt.

A kassza: A kasszában a lejátszás előtt az összes játékos által befizetett beugró van, valamint a játszó játékosok által pluszban befizetett, a Lupfer által meghatározott összeg is. Megállapodás kérdése, hogy ez utóbbi lehet-e nulla, azaz a Lupfer javasolhat-e "alapdíjas" játékot. Eleinte ezt mindenképp érdemes megengedni. A minimum-maximum tét lehet pl. 1-3, ekkor a Lupfer az alapegységnyi beugrónak legfeljebb a háromszorosával indíthat játékot.
Például 4 játékos esetében mindenki betesz az osztás előtt 1-1 egységet, majd a Lupfer 2-es játékot indít, ekkor valaki kiszáll, a maradék 3 játékos (a Lupfert is beleszámolva) 2-2 plusz egységet fizet; így összesen 4×1 + 3×2 = 10 egység lesz a kassza, de, mivel ez nem oszható 3-mal, egy egység bent marad az elszámolás után, (vagy a másik variánsban a Lupfer elviszi). A maximális nyereség ennél a partinál így 9 egység lehet, ha valaki mindhárom ütést elvitte, és ekkor a két másik játékos 10-10(!) egységet fizet a játék végén a kasszába - abban így 21 egység lesz. Látható, hogy a tétek hamar emelkednek, mert a következő körben erre még az újabb beugró is jön - ezért talán érdemes is eleinte a maximum tétet az alapegységben meghatározni; így is elég hamar előállhat egy komolyabb értékű parti.