Játékok magyar kártyával

A magyar kártyát hivatalosan Tell-kártyának, német nyelvterületen "Doppeldeutsch"-nak nevezik; eredete egy külön regény, német, osztrák, magyar, délszláv és cseh területeken a legelterjedtebb. Története itt olvasható, nekünk most inkább annyi az érdekes, hogy a pakli négy színből áll: piros, zöld, tök és makk, és a lapok közül 2-6-ig hiányoznak a számok. A figurák neve: alsó, felső, király és ász, a X. lap sokszor közvetlenül az ász alatt van értékében, ami eleinte sok francia kártyához szokott játékosnak szokatlan lehet, pedig tulajdonképpen egész logikus: az ász ezekben a játékokban 11 pontos, és a 10 pont ez alatt van eggyel. A többi számkártya viszont ezután már rendszerint 0 pontos, és a következő értékes lap a király. De az egyes szabályoknál ettől eltérő értékeket is kaphatnak az egyes lapok.
Egyébként magyar pakli hiányában francia pakli is felhasználható, ha kiveszük a lapokat 2-6-ig; megrögzött magyarkártyásoknak ez zavaró is lehet, de működni működik.


Makaó


A makaót két teljes, tehát 32 lapos magyar paklival játsszák. Ennek a játéknak a felújítása az UNO, illetve a SOLO, speciális paklival, de a maga idejében az eredeti makaó is meglehetősen népszerű volt.
A makaót 3-tól 6 személyig érdemes játszani, lehet többen is, de akkor már nehézkessé válik. Számos "háziszabálya" lehetséges, játék előtt ezt érdemes tisztázni a vitás helyzetek elkerülése érdekében.
Játékszabály: Az elején mindenkinek ugyanannyi lapot osztanak, a többi talonban marad. Rendszerint 5 lappal érdemes indulni.
A játék célja: elsőként megszabadulni a kézlapoktól. Az nyer, akinek elsőként fogy el a lapja.
Az első egy tetszés szerinti lapot tehet ki, utána pedig mindig a legfelső lappal egyező színű vagy értékű lapot lehet tenni.
A játék menete: a játék jobbra és balra tartással váltakozva folyik. Az osztó mindenkinek 5-5 kártyát ad zártan, majd az asztalra tesz egy lapot nyitottan. Ez lesz a dobóhalom alaplapja. A maradék csomagot húzható talonként teszi le. Az osztó jobbján ülő játékos kezdi a lerakást. Az alaplappal azonos színű vagy rangú kártyát tehet a dobóhalomba. Ha nincs nála megfelelő lap, egyet húznia kell a talonból. A soron következő játékos is hasonlóan jár el: mindig a dobó halom legfelső lapja a mérvadó.
És a lényeg: néhány lap különleges szereppel lehet felruházva. Lerakásukkor az alábbiak szerint kell tovább játszani: ászra színt lehet kérni, a X-essel a soros játékos kimarad, alsóra megfordul a játék iránya. Ha egy VII vagy VIII (francia pakliban 2-es és 3-as) kerül a dobóhalomba, a következő játékosnak 2 ill. 3 lapot kell húzni a talonból. Amennyiben ő is ugyanolyan lapot rak, a mögötte ülőnek annyival több kártyát kell felvenni. A VII-esre VIII-ast lehet tenni, de fordítva nem. (De ezek mellett a játékosok megállapodhatnak egyéb speciális lapban is; pl. királlyal adott értékű lapot is lehet kérni, vagy felsővel megadni, hogy számos vagy figurás lapot tegyen a következő játékos. Háziszabályként elfogadható az is, hogy aki tud, egy körben több lapot is letehet, de ez nem mindig szerencsés a játék szempontjából.)
Az utolsó előtti kézlap lerakásánál a játékosnak "makaó" bemondásával kell jelezni a helyzetet. Ennek elmulasztását 5 lap felvételével büntetik. Megnyeri a játékot az a személy, aki elsőként fogyasztja el kézlapjait. Minden játékos annyi pontot ír fel, ahány kártya a kezében marad. A 10 osztásból álló játékot megnyeri az a játékos, aki a legkevesebb pontot gyűjtötte.

Zsírozás


A zsírozás különlegessége, hogy a színeknek nincs jelentősége a játék során, itt azonos rangú lapok és a hetesek csatája zajlik.
A játék célja: az ütésekben tízesek és ászok megszerzése. Ezekből nyolcat találunk a kártyacsomagban, tehát legfeljebb 8 pont szerezhető így. A döntetlen elkerülése miatt 1 pontot kap az a játékos, aki az utolsó ütést elviszi.
A játék menete: A kártyacsomag keverése és emeltetés után az osztó 4-4 lapot ad zártan - képével lefelé fordítva - mindkét félnek, a maradék csomag az asztal közepére kerül zártan, húzható talonként. A lejátszást az osztó ellenfele kezdi, egy tetszése szerinti lapot tesz az asztalra nyitottan. Ez azonos rangú kártyával, vagy hetessel üthető, a színeknek nincs jelentősége. Tehát alsót alsóval, királyt királlyal lehet megütni. A VII lapok bármely kitett lapot megütik. Akinek nincs a kezében a hívottal azonos rangú kártya, vagy hetes, netán nem akar ütni, tetszése szerinti lapot tehet. Ha a kártya kihívójának még egy azonos rangú kártyája, vagy hetese van, ütheti az ellenfele lapját. Egy ütés megszerzésével a kihívási jogot is elnyeri a játékos. Az ütés elvitele után a talonból négyre egészítik ki lapjaik számát mindketten, elsőként az ütést szerző fél.
Ha négy személy játszik, mindenki 8 lapot kap, talon nem lesz az asztalon. A szemben ülők párt alkotnak, ütéseik és megszerzett pontjaik közösen számítanak. A lejátszásnál ütéskörökről beszélünk. Itt mindaddig üthetnek a játékosok, amíg képesek az elsőként kijátszott lappal azonos rangú kártyát, vagy VII-t tenni. Ügyelni kell arra, hogy minden játékos azonos számú lapot tegyen az ütésbe. Játék közben nem tilos a beszéd, lehet buzdítani a partnert "zsírt bele" felkiáltással tízes vagy ász ütésbe rakására.

Lórum


A játékosok száma 3-4 lehet. Három személy részvételénél ki kell venni a kártyacsomagból a makk hetest és a zöld hetest.
A játék menete: a lórum több osztásból álló, összetett játék, minden fázisában más feladatot kell teljesíteni a résztvevőknek. Az ütéses ciklusokban a kártyalapok hagyományos hierarchiája érvényesül: legerősebb az ász, majd király, felső, alsó, X, IX, VIII és VII lesz a sorrend. Leírásunk csak a fontosabb elemeket sorolja fel, hiszen a társasági szokások jelentősen eltérnek egymástól. Talán az egyetlen szabályazonosság, hogy a játékosok minden osztáshoz egyenlő számú kártyát kapnak, vagyis 32 (30) lapot a játékosok között minden körben szétosztjuk. A felülütés nem kötelező.
A játék jobbra tartással folyik. Minden osztásban az első ütéshez az osztótól jobbra ülő hív ki lapot, ő kezdi a sorozatépítéseket is. A továbbiakban a kihívási jog az ütést szerző játékosé. A közös kasszába mindenki teljesítménye függvényében fizet. Az ötödik osztás győztese viheti el a kasszát.
Az első játék: a pirosfogás. Célja, hogy a játékos egyetlen piros színű lapot se vigyen el ütéseiben, vagy mindegyiket meg tudja szerezni. Színre szín adása kötelező, hívott szín hiányában bármelyik lap dobható. A kasszába mindenki az elvitt piros lapok számával megegyező egységet fizet. A nyolc piros lapot megszerző játékos nem fizet, a vesztesek viszont 3-3 egységet tesznek a kasszába.
A második játék: a felsőfogás. Hasonló a feladat az előbbihez, de itt vagy elkerüljük a felső lapok elvitelét, vagy megpróbáljuk valamennyit begyűjteni. Elvitt felsőnként két egységet fizetnek a játékosok. A négy felsőt elnyerő nem fizet, a többiek 3-3 egységet tesznek a kasszába.
A harmadik játék: az ütésfogás. Célja minden ütés elvitele, vagy egyetlen ütést sem szerezni. A játékosok elvitt ütésenként fizetnek 1-1 egységet a kasszába. Aki minden ütést elvitt, most sem fizet, társai viszont 3-3 egységgel gyarapítják a közös bankot.
A negyedik játék: a szőrös majom. A lórum legmulatságosabb játéka. A résztvevők nem nézik meg lapjaikat. Legyezőt képezve maguk elé emelik úgy, hogy csak ellenfeleik láthatják a kártyák képét. Ennek megfelelően mindenki csak a játékostársak lapjait látja, a sajátját nem. A kártyák véletlenszerűen kerülnek az ütésekbe. Az egyes ütéseket mindig az a lap viszi el, mely a kihívott színben a legerősebb. A szőrös majomnak nincs győztese, csak vesztese. Aki elviszi a piros királyt, veszít, és megállapodás szerinti egységet (általában kettőt) fizet mindhárom ellenfelének. (Itt kivételesen nem a kasszába fizetnek a játékosok!)
Az ötödik játék: a bunkó. A kezdő játékos bármelyik lappal kezdhet, amit a négy üres dobóhely egyikére nyitva letesz. Erre a következo játékos a letett lapra a rangsor szerint következot teheti, illetve a kezdo lapnak másik szinével egy új sort nyithat, míg a négy hely be nem telik, ekkor már csak a szabályoknak megfelelő lapot lehet tenni. Ha valaki nem tud rakni, 'passz'-t mond, azaz kimarad. A játékot az nyeri, akinek elobb elfogyott a lapja. Nyereménye a többiek kezében maradt lapok számának megfelelő egység. Különleges eset, ha a győztes utolsó lerakott lapja kezdő lap is egyben. Ez a 'Lórum' és megduplázza a nyertes pontjait! Az eddig gyűjtött kassza pedig a játék végén a bunkót megnyerő játékosé lesz.

Snapszer


Ehhez a játékhoz 20 vagy 24 lapos magyar kártyát használunk. A játékosok száma 2, 3 vagy 4 lehet. A lapok száma és a szabályok a résztvevők számától függően változnak. Az ász a legerősebb lap, 11 pont; X: 10 pont; király; 4 pont; felső; 3 pont; alsó: 2 pont. A hármas- és négyes snapszerben a IX lapoknak nincs pontértéke, rangja a hierarchiában ennek megfelelően a legkisebb.
A játék célja: Ütésekben és bemondásokban 66 pont elérése.

Snapszer kettesben:

A magyar kártya csomagból kivesszük a VII, VIII és IX lapokat, így csak 20 kártya marad a játékhoz. A félretett 12 kártya a pontozást fogja segíteni. Keverés és emeltetés után az osztó három lapot ad partnerének és magának, egy lapot aduként nyitottan helyez az asztalra, majd 2-2 lapot oszt mindkettőjüknek. A maradék csomag az adulapot félig fedve lesz a húzható talon. Az első ütéshez az osztó ellenfele ad ki lapot. A játék során nincs színadási és felülütési kötelezettség, egy kihívott lapot csak azonos színű, rangban nagyobb kártyával vagy aduval lehet elvinni. Az ütést szerző játékosé lesz a kihívási jog. Minden ütés elvitele utána a játékosok egy-egy lapot húzhatnak a talonból, elsőként mindig az ütést szerző. Az egy kézben lévő felső-király pár a kihívási jog birtokában bemondható úgy hogy a páros egyik tagját ki kell játszani. 40 pontot ér ez aduszínben, más esetben 20 pontot. Így is kell bejelenteni: negyven és húsz. Kérés nélkül be kell mutatni a kihívott lap párját is. A bemondott 20 és 40 csak akkor válik értékelhetővé, ha bemondója legalább egy ütést is tud szerezni. Az adunak felütött bármelyik lap azonos színű alsóval cserélhető. Ha a talon elfogyott, érvénybe lép a színadási kötelezettség.
Ha valamelyik játékos a lejátszás bármely fázisában az elvitt ütésekkel és bemondásokkal elérte a 66 pontot, megnyeri a partit. Ellenfele teljesítményének függvényében részesül az alábbi díjazásban:
Ha egyik félnek sem sikerül 66 pontot teljesíteni, az utolsó ütés elvitele jelenti a győzelmet.

Snapszer hármasban:

A 32 lapos magyar kártya VII és VIII lapjait nem használjuk, így 24 lappal folyik a játék. A lapok rangja és pontértéke azonos a fentebb leírtakkal. A IX lap lesz a leggyengébb a hierarchiában, pontértéke ennek a lapnak nincs. A játék minden mozzanata jobbra tartással folyik. Az osztó személye osztásonként jobbra tartással változik. A hármas snapszerben színadási és felülütési kényszer van. A felvevő egyedül játszik két ellenfelével szemben. A cél itt is 66 pont elérése az ütésekben szerzett pontokkal és a bemondásokkal. Az osztó 2 x 4 lapot ad mindenkinek. A tőle jobbra ülő játékosnak az első négy lapból kell bemondani egy aduszínt, a következő négy kártyát csak ez után veheti fel. Mint felvevő, egyedül próbál meg legalább 66 pontot szerezni ütéseiben és bemondásaival. Az első ütéshez ő hív ki lapot. Negyven és húsz a pár egyik tagjának kijátszásával bemondható. Ha a játék bármely szakaszában az egyik fél eléri a 66 pontot, véget ér a játék. A nyereményért járó pontokat felírják. A nyertes 1 pontot kap, ha a másik fél elérte a 33 pontot, 2 pontot kap, ha nem érte el ezt a határt, és 3 pontot írhat fel, ha ütést sem vitt. A parti az ellenfelek által kontrázható, a felvevő részéről rekontrázható. Az elért pontok száma ilyenkor a leírtak kétszerese, illetve négyszerese. Egy játszma általában 25 pont eléréséig tart. Csak a megszerzett pontokat írják.

Snapszer négyesben

A hármas snapszernél leírt 24 lapos magyar kártyával játsszák. Két páros küzd a pontok megszerzéséért. Az osztó jobbján ülő játékos lesz a felvevő, ő hívja meg partnernek a megnevezett lap birtokosát, amelynek a színe egyben az aduszín is lesz. Az osztó 3-3 lapot ad mindenkinek. A felvevő a három lap megtekintése után nevezi meg a hívott lapot, majd ismét mindenki 3-3 kártyát kap. A lejátszást a felvevő kezdi. Amíg a partnernek hívott lap tulajdonosa nem válik ismertté, tulajdonképpen rajta kívül senki sem tudja, kivel is alkot párost a felvevő. Erős lap birtokában a felvevő snapszert is bemondhat. Ilyenkor neki és partnerének úgy kell elérni a 66 pontot, hogy az ellenfelek nem szerezhetnek ütést. A játék egyébként mindenben azonos a hármas snapszerben leírtakkal. A díjazás is azonos, csupán a snapszert teljesítő párost jutalmazzák 6 ponttal. Kontrázni itt is lehet, akár a partit, akár a bemondott snapszert. A játszma 50 pont eléréséig tart. Csak a nyertes felek pontjait írják és összesítik. A legkevesebb pontot gyűjtő játékos neve mellé fekete pontot - bunkót - rajzolnak.

...és végül egy "háziszabályként" kifejlesztett változat azoknak, akik megpróbálkoznak vele:


Licitálós hármas snapszer:

Mivel a három személyes snapszerben a soros felvevő általában hátrányban van, a játék unalmas lehet hármasban. Érdemes egy kis dinamikával lehetőséget biztosítani arra, hogy ilyenkor ne az legyen a felvevő, aki épp következik, hanem az, akinél erre való lapok vannak. Ezért a következő pár kiegészítéssel érdemes kibővíteni a hármas snapszert (a négyesnél erre már nincs szükség, mivel ott a hívás miatt kiegyenlítődnek az esélyek.) Osztás után mindenki felveszi az összes lapot (8-8 lap), majd az osztótól jobbra ülővel kezdve licitálnak arra, hogy ki legyen a felvevő. A felvevő joga, hogy a kezében lévő lapok alapján meghatározza az aduszínt, ennek fejében azonban vállalást kell tennie, azaz megmondani, hány pontot fog ütni. A licit egykörös, tartani nem lehet, csak passzolni vagy emelni. A licitsorrend a következő lehet:
VÁLLALÁSFELADATÉRTÉK
Harminchárom33 pont elvitele, elérésekor ki is kell lépni. Ha az ellenpártnak több pontja van, a felvevő elbukta. Ebben a fokozatban negyven nem mondható be.1
Hatvanhat66 pont elvitele, elérésekor ki is kell lépni. Ha az ellenpártnak több pontja van, a felvevő elbukta.2
Kilencvenkilenc99 pont elvitele, elérésekor ki is kell lépni.3
SnapszerAz összes ütés elvitele. Nyeréshez nem elég a 66 pontig eljutni, végig kell játszani a partit. Az ellenfelek egyet sem üthetnek, még 0 pontos (IX) lapokkal sem.4
Ha mindenki passzolt, a partit adu nélkül játsszák le (mizer), azaz mindenki külön játszik, és az veszít, aki ütésben a legtöbb pontot szerezte; az illető mindkét ellenfelének fizet 2-2 egységet.
Ha a felvevő nem lép ki a vállalás teljesítéséhez szükséges pontok elérésekor, és az ellenfelek elviszik az utolsó ütést, akkor elbukta a partit, akkor is, ha különben pontértékben teljesítette volna.
Ha a felvevő nem teljesítette a vállalását, de az utolsó ütés az övé volt, senki nem fizet senkinek.
Ellentétben a többi, sima snapszerrel, itt a felvevőnek az ellenpárt külön-külön, bukás esetén a felvevő mindkét ellenfélnek fizeti a parti értékét. Egyebekben minden a sima snapszer szabályai szerint történik.

Svindli


A svindli egy aranyos, gyerekeknek való, de felnőttek számára is sokszor végtelenül mulatságos játék. Ha nem játsszák órákig, nem lesz unalmas, és kellően feldobja a társaságot. Ne várjunk tőle tarokk-szintű elmetornát, bonyolult stratégiákat sem kell hozzá elsajátítanunk, viszont garantáltan megnevettet mindenkit az asztalnál.
Keverés és emeltetés után 8 lapot kapnak a játékosok. Három személy részvételénél az osztó 10, társai 11-11 kártyával kezdenek. A svindlit négynél több személy két csomag magyar kártyával, vagy 1-2 csomag francia kártyával is játszhatja. Ilyenkor a lapok arányosan kerülnek kiosztásra a játékosok között.
A játék célja: minél hamarabb megszabadulni lapjainktól. Az lesz a nyertes, akinek ez elsőként sikerül.
A játék menete: az osztótól jobbra ülő teszi az első kártyát az asztal közepére, majd mindvégig jobbra tartással folyik a játék. A lejátszásnál képzeletbeli sorozatépítés folyik. A lerakási sorrend: VII, VIII, IX, X, alsó felső, király, ász. A színeknek nincs jelentősége. Ez ismétlődik mindvégig. Az osztótól jobbra ülő induló játékos képével lefelé fordítva egy kártyát tesz az asztalra és bemondja annak rangját: "hetes". A következő is hasonlóan jár el, neki már nyolcast kell tenni, aztán kilencest, majd tízest és így tovább. Ász után megint hetessel kezdődik a sorozatépítés. Ha egy játékosnak nincs kezében az éppen soron lévő kártyából, blöffölhet úgy, hogy nem a szabályosan következő és bemondott lapot teszi a dobó halomba, hanem bármely másikat. El kell hitetnie a játékostársakkal, hogy ő a megnevezett lapot tette le. Ha valaki csalásra gyanakszik, ezt "svindli" felkiáltással teheti meg. Amennyiben a lerakó játékos nem a bemondott lapot fektette, fel kell vennie a dobó halomban összegyűlt kártyákat. Ha mégis a bemondott lap került az asztalra, a svindlit mondó kénytelen minden kártyát a kezébe venni. Lapfelvétel után az a játékos folytatja a lerakást, aki a büntetést kapó után következik. Azzal a lappal kell folytatni a játékot, amelyiknél a sorozatépítés abbamaradt. A sorozat első lapjának lerakásánál nem lehet svindlit mondani. A játék megállapodás szerinti ideig tart.

Más változatban:
Osszunk 10-10 lapot, a többi a talon. Az győz, akinek előbb elfogy a lapja. A lapokat csukva kell egymásra rakni ásztól királyig (hetestől ászig). Az első játékos lerak egy lapot, és közli: ász. A második rárakja a 2-est. Ha nincs ilyenje, vagy húz (ha ez megfelelő, lerakja, ha nem, passzol), vagy mást rak le 2-esnek nevezve. Ha valaki csalásra gyanakszik, bemondja: "svindli". Ha valóban svindli volt, a svindliző fölveszi az összes lerakott lapot; de ha nem, az veszi föl, aki bemondta a svindlit. A szenvedő alany tetszés szerint egytől vagy a svindli utáni laptól folytathatja.

Ötvenegy


Az ötvenegynek csak vesztese van: aki elsőként éri el vagy haladja meg az 51 pontot.
A lapok értéke: VII: 1 pont. VIII: 8 pont. IX: 1 pont. X: -1 pont. Alsó: 2 pont. Felső: 3 pont. Király: 4 pont. Ász: 1 pont.
A játék menete: a játék minden mozzanata jobbra tartással folyik. A kártyacsomag megkeverése után mindenki 8, az osztó csak 7 lapot kap képükkel lefelé fordítva. Az osztó az utolsó lapot képével felfelé fordítva (nyitottan) helyezi az asztal közepére. Ez lesz a dobóhalom első lapja. A játékot az osztótól jobbra ülő kezdi. Bemondja a dobóhalom lapjának értékét és egy tetszése szerinti kártyát helyez nyitottan az asztalon lévő halom tetejére. Minden játékosnak be kell mondani a lapok összes értékét is. (Pl. 2 pontos alsóra 8 pontos lapot teszünk, a dobóhalom értéke így 10 pont lesz.) Jobbra haladva a soron következő játékosok is így tehetnek le egy kártyát a kezükből. A lerakott lap és a dobóhalom így kialakult értékét kötelező bemondani. Elveszíti a játékot és fizet, aki lapjának lerakásával eléri vagy meghaladja az 51 pontot.
Minden körben le kell tenni egy kártyát, kimaradni - passzolni - nem lehet! Az osztó személye partinként jobbra tartással változik.
Az ötvenegy másik változatában módosul a játék célja. Az a játékos nyeri meg a partit, aki eléri az 51 pontot. Veszít viszont, ha meghaladja ezt a határt. Ha a játékosok tétre játszanak, a nyertes itt három társától kap meghatározott összeget.

Sült malac


A sült malacot 32 lappal játszhatjuk, érdekessége, hogy a lejátszás maga egyetlen ütés, viszont előtte lehetőség van néhány lap megváltoztatására, és az ellenfél lapjaiba is beletekintünk.
A játék célja: a kézlapokat rendezve felkészülni egy egyetlen hívásból és ütésből álló játszmára, és ezzel az ellenfél lapját elvinni. A játék rövid, önálló játszmákból áll, de ezek egyes játszmákból álló partiba is összeállíthatók. A játékosok száma: 2-4 lehet.
A játék menete: Az osztó keverés után mindkettejüknek kioszt három lapot, majd egyet felcsap adunak, aztán még két-két lapot oszt.
A játék első része a laprendezés, ez a következőképp zajlik:
1. A játékosok (a nem osztó játékossal kezdve) a kézlapok közül legfeljebb kettőt zártan letehetnek a dobóhalomba, hogy ezek helyett húzzanak maguknak újat, ha akarnak.
2. Az így kézbe kerülő lapok közül azután mindkét játékos zártan a másik elé tesz egy lapot, vagyis egy-egy lapot elcserélnek; ez a lépés viszont már mindenkinek kötelező.
3. Ezután - szintén kötelezően - mindkét játékos megmutatja egy lapját, (de nem az elcseréltet), az ellenfélnek, majd visszateszi a kézlapjai közé.
Ekkor következik a második rész, a hívás és ütés: A nem osztó játékos hív egy tetszés szerinti lapot, amit a partnere megpróbál megütni. A lapoknak konkrét értéke nincs, csak sorrendje, ami a hagyományos (VIIIXAFKÁ), de egy kivétel van, a "sült malac", vagyis az a szabály, hogy a piros VII megütheti az adu ászt, (ha piros az adu, akkor ez a szabály igen megkavarja a helyzetet), de nem magasabb az értéke az ászoknál, csak az aduénál, ezért pl. királyt, tízest, még ha az adu is, már nem üthet! Ezzel az adu ászt birtokló játékos sem lehet teljesen biztos a sikerben. A sikeres ütést követően, ha volt tét, azt a győztes rögtön megnyeri. A játékot lehet több menetre is összefűzni, ilyenkor minden osztás előtt vissza kell keverni a lapokat.

Variáns 3 vagy több személy esetén: Ekkor a lapcsere és az ütés jobbra tartással történik, a felfedett lapot mindenkinek meg kell mutatni. A kezdés joga az osztótól jobbra ülőé.

Féldisznó


Ez a játék abban különbözik a legtöbb ütésszámláló változattól, hogy nincs benne adu. A játékosok száma 2, a magyar pakli összes (32) lapja játszik benne, színre színt kell tenni, ha nincs szín, bármit. Überkényszer nincs.
A játék célja: a lapok közül legalább 11 ún. "színes lapot" elvinni ütésekben. Ezek a lapok a pakli értékes lapjai, sorrendben: ász, király, felső, alsó, X. A többi, számozott lap nem játszik szerepet az elszámolásban. A "színes lapok" mennyisége 20, ennek a felét és legalább még egyet kell tehát a gyöztesnek elvinnie.
A játék menete: Az osztó keverés után mindkét játékosnak kioszt hat lapot, a többi zártan az asztalra kerül, ez lesz a talon. Innen húznak a játékosok majd minden hívás után, elsőnek az ütést elvivő fél. Ha a talon elfogyott, a játék kézből megy tovább, amíg tartanak a lapok. A lejátszás végével összeszámlálják a vitt lapok közül a "színeseket", és megállapítják, ki győzőtt.
10-10 lap esetén az utolsó színes lapot elvivő fél a győztes. Mivel aduszín nincs, a stratégia is más, mint akár egy snapszer, akár más hasonló, adus rendszerű kártyajátéknál; erre nem árt odafigyelni.

Variáns: meg lehet próbálni úgy is, hogy a színes lapok közé nem számítjuk be a X-t; így 16 lapunk lesz csak értékes (ásztól alsóig), és a győzelem eléréséhez 9 (8+1) vitt lap elég.

Hosn owe (Tűz, Feuer)


Ezt a játékot eredeti nyelven "Schwimmen", "Schnauz" vagy "Knack" néven is ismerik, angolul "Harmincegyesnek" vagy "Blitz"-nek szokás nevezni. A "Hosn Owe" név a játék valamelyik osztrák dialektusban való megnevezése. 32 lappal játsszák, játszható magyar kártyával is, de a francia is gyakori, ha a lapokat 2-7-ig kiveszik. A játékosok száma 2-9-ig változhat, természetesen minél többen játsszák, annál érdekesebb a parti. A játék során a játékosok a kézlapokból és a nyitott dobótalonból próbálnak kombinációkat alkotni, melyek alapján a körök végén az elszámolás alapján kiderül, melyikük fizet mint a legkevesebb pontot elért játékos. Aki kifogyott a fizetőeszközből, az kiesik. A parti végén utoljára is bennmaradó játékos a nyertes.
Előkészületek: Állapodjunk meg a fizetőeszközben. Ez lehet pénzérme, gomb, gyufaszál, vagy zseton, és játékosok "életét" számoljuk velük, rendszerint 3-3 van mindenkinek. Fizetéskor a vesztes ebből dob be egyet a közös (és kezdéskor üres) perselybe, (tehát nem az adott kör győztese kapja). A parti végső állásakor aktuális nyertes nyeri meg a perselyt.
Osztás: Keverés után az osztó megnézi az első 3 lapot, ha akarja, megtartja, de ekkor három új lapot nyitva talonként az asztalra tesz, ha pedig nem tartja meg, talonként felfordítva az asztalra teszi őket, majd 3 lapot oszt magának, ezután pedig balra tartással a többi játékosnak is. A maradék lapokat félreteszik további osztásokhoz. Az osztó balján ülő játékos kezd.
A lapok értéke: ász: 11, fejlapok (figurás lapok): 10, számlapok: névérték
Lejátszás: Minden játékosnak három lehetősége van:
A kör végén számolnak, megállapítják a pontsorrendet, majd a legalacsonyabb pontszámot elért játékos fizet.
A sima lezáráson túl még egy módon befejeződhet a kör, ennek feltétele két speciális kombináció elérése, ("Blitz" és "Feuer") amikor a bejelentő játékos azonnal lezár.
Elszámolás: Az elszámolás alapja a lezáráskor meglévő lapok értéke, amit kétféleképpen kapunk meg; egyrészt speciális kombinációkból, másrészt az azonos színű lapok értékének összeadásából. Ha nincs kézben két azonos szín, akkor a legmagasabb értékű szín számít. A kombinációk mindig 3 lapra vonatkoznak, és az alábbiak lehetnek:

Úszás: amikor valakinek minden zsetonja elfogyott, még egy körig játszhat, ekkor mondják rá, hogy "úszik". Ha ekkor újra fizetnie kell, kiesik.

Ajánlott kombinációk:
Kombinációértéklapokesemény
TRIPLET30.5három azonos értékű lap (kivéve az ászokat)nem zár le
BLITZ31két fej + ász, vagy 10-fej-ász azonnal lezár
FEUER33három ászazonnal lezár


Preferánsz


Kártyajáték 3 személyre, 32 lapos magyar, illetve francia kártyával is játszható, ha kivesszük a lapokat 2-6-ig.
Az osztó 10-10 lapot oszt a játékosoknak, közben a kétlapos talont is kiteszi (3+2 - talon - 3+2).
Licitálás: az osztó balján ülő játékosé a licitálás megkezdésének a joga. Érdekessége, hogy a színeknek sorrendje van, ami a vállalt játék értékét is meghatározza: piros, tök, zöld, makk (kőr, káró, pikk, treff) - a legerősebbtől a leggyengébbig. Licitálni csak magasabb fokozatra lehet, a licitben a játékos arra vállalkozik, hogy az adott színnel mint aduval lejátszva a partit a 10-ből legalább 6 ütést elvisz. Siker esetén a játékos az adott színhez tartozó értéket nyeri meg mindkét ellenféltől, bukás esetén ugyanennyit fizet nekik fejenként. A licitálás során azonban a színeken túl lehet licitálni betlire és adu nélküli játékra (szanzadu). A betliben és a szanzaduban értelemszerűen nincs adu. Sima színjáték esetében a felvevő a talont is felhasználja a partiban, amit kicserélt, azt takarva félrerakja, és az a két lap a játékban nem vesz részt a továbbiakban. A megnyert licit után azonban a felvevő további árért vállalkozhat kézből lejátszásra is, amikor a talont nem használja fel, illetve vállalhat volátot is, ami az összes ütés elvitelét jelenti. Alapesetben a talon felhasználható, de licitáláskor be lehet mondani "kézből játékot" is, ekkor a parti értéke magasabb lesz, de a talon nem játszik. Volát csak külön bemondva érvényes!
Lejátszáskor színre színt vagy adut kell tenni, általában balra megy a kör, a játékosok minden kör után rendezik az anyagiakat.

LICITFELTÉTELDÍJ
1. makk Makk az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez1
2. zöldZöld az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez2
3. tök Tök az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez 3
4. piros Piros az adu, 6 vagy több ütés kell a nyeréshez4
5. betli Nincs adu, a nyeréshez egyet sem szabad ütni5
6. szanzadu Nincs adu, az összes ütés kell a nyeréshez 6