Nehezebb kártyajátékok

Rikiki


A résztvevők száma ideális esetben négy, de többen is játszhatják, ekkor az egyes játékrészek száma változik. (Három játékos részvételénél a treff 2-t ki kell venni a csomagból.)
A játék célja: az előzetesen bejelentett ütésszámot teljesíteni.
A lapok rangsora a hagyományos: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász. Aduszín van, színre színt, vagy adut kell tenni, felülütési kényszer nincs.
A játék menete: Az ütést szerző játékos hív ki lapot a következő ütéshez. A rikiki minden mozzanata jobbra tartással folyik. Egy négy személyes parti 26 osztásból áll, de minden osztást annyiszor kell megismételni, ahány játékos van, mert az esélyek nem egyenlőek a lapok számától és a sorrendtől függően. Ezért a rikiki meglehetősen hosszú játék. (Három személy játékánál kétszer 17 osztást játszanak, öt játékos 10 osztást, hat pedig 8 osztást játszik, több játékos esetében a játék már nehézkes lehet.)

Lejátszás: ez két egyforma hosszúságú szakaszból áll, mindkét szakaszra jellemző, hogy annyi egyforma lapszámú osztás van benne, ahány játékos, és az osztott lapok száma annyi körönként változik. Az egyes osztások után, a lejátszás előtt, kötelező licit van, de ez nem hagyományos; az osztótól jobbra kezdve sorban minden játékos nyilatkozik, hogy hány ütést fog vinni. Az utolsó licitáló viszont nem mondhat akkora számot, amivel az összes licit összege épp megegyezne a leosztott lapok számával, tehát ő hátrányban van abban az adott körben - ezért is le kell minden lapszámú osztást játszani mindenkinek. A lényege ennek az, hogy ezt a vállalást utána szigorúan tartani is kell!

Szakaszok, részek és körök: A játéknak két szakasza van, egy csökkenő és egy növekvő. A növekvő szakaszban az osztó először egy lapot ad mindenkinek, amit nem nézhetnek meg a játékosok, hanem az összes többi játékos számára láthatóan a homlokukra tesznek. Adu egylapos osztásnál nincs!
Ebben a helyzetben a játékosok a fenti sorrendben és szabályok szerint megteszik vállalásaikat, ügyelve az utolsó licitáló vállalására, ami az összes vállalást összegezve nem lehet pont 1. (Tehát ha mindenki passzol előtte, neki is passzolnia kell.)
Ezután sorban leteszik a lapjukat, és megállapítják, ki vitte el, és felírják. Ezt a leosztást ezután annyiszor ismétlik, ahány játékos van, a lényeg, hogy mindenki egyszer legyen osztó.
A növekvő szakasz második részében két lapot, majd egyesével mindig többet oszt az osztó, ugyanúgy minden körben lemegy a már ismertetett szabályok szerinti vállalás, és persze itt is minden lapszámnál annyi kör megy le, ahányan játszanak. Az utolsó részben, az összes lap kiosztásakor szintén nem szokás adut használni, mert nem marad hozzá lap. A játékosok minden lejátszott kör után felírják, ki mennyit teljesített a vállalásból.
Az utolsó rész utolsó köre után következik a csökkenő szakasz: ebben ugyanaz ismétlődik, mint növekvőben, csak visszafelé. Annyi lehet a változás, hogy a játék rövidítése céljából a legtöbb kártyás szakaszt nem kell megismételni; vagyis a növekvő szakasz utolsó része egyben lehet a csökkenő szakasz első része is.
Ennek a szakasznak az utolsó részében a játékosok ugyanúgy a homlokukra tett egyetlen lappal fejezik be a játékot, ahogy kezdték.
Ha az idő kevés, a rikikit lehet csak növekvő szakasszal is játszani.

Pontozás: A teljesítmények értékelése pontozólapon történik. Minden osztásnál jegyzik a játékosok által vállalt és teljesített ütések számát. A rikikit többféle pontozással játsszák.

Egy lehetőség, melyben csak a jó teljesítményeket díjazzák:


-nem vállalt ütést és teljesítette (azaz nem ütött): 10 pont;

-vállalt valamennyi ütést és pontosan teljesítette: 10 pont;

-vállalt ütést, de nem teljesített egyet sem: hiányzó ütésenként - 2 pont;

-vállalt ütést, de kevesebbet ütött: teljesített ütésenként 2 pont, - hiányzó ütésenként - 2 pont;

-vállalt ütést, de túlteljesített: 10 pont, - többletütésenként - 2 pont.

Ettől eltérő pontozás is lehetséges, megállapodás kérdése a dolog, de lehetőleg épüljön bele a motiváció a pontos teljesítésre. Megnyeri a játékot az a személy, aki az osztások során a legtöbb pontot gyűjti össze.

Játékosok száma PAKLIOSZTÁSOK
351 lap (treff 2 nélkül)17×3
452 lap (teljes pakli)13×4
550 lap (treff és káró 2 nélkül)10×5
648 lap (a kettesek nélkül)8×6


Trappola


A trappola (csapda) kétszemélyes ütésszerző játék, valószínűleg a legrégebbi kártyajátékok egyike, már a XVI. század közepéről maradt fenn róla feljegyzés.

Pakli: 36 lap.
Eredeti latin trappola-kártyával: Asso (Ász), Re (Király), Cavall (Lovas), Fante (Botos, vagy Apród), 7, 8, 9, 10, és a 2. (Itt a színek: serleg, kard, bot, arany)
Francia kártyával: Á, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 2 (tehát a pakliból 3-tól 6-ig ki kell venni a lapokat minden színből). A lapok ütőértéke megegyezik ezzel a sorrenddel.
Osztás: Minden játékos 9 lapot kap, egy négyes és egy ötös csomagban. A maradék 18 lap a talon. Ha az osztó ellenfele elégedetlen a lapjaival, felcspja őket, és újabb 9 lapot húz a talonból. Ezt a talon elfogyásáig még egyszer megteheti. Az osztó is cserélhet, ha marad talon, de az ő cserelehetőségei az ellenfélétől függenek; az ellenfél prioritást élvez ebben, az osztó csak az ő "maradékából" cserélhet.

Pontot négy módon lehet szerezni a trappolában: a lejátszás előtti bemondásokból, a pontot érő lapok elviteléből, az utolsó ütés elviteléből, és a kettessel való ütésből; e két utolsó ütésfajta kombinálható is.

Bemondott kombinációk pontértéke: Pontot érő lapok lapok értéke: Különleges ütések értéke:
Lejátszás: Ebben a játékban nincs aduszín. Színadási kötelezettség van, szín hiányában bármi más tehető. Az első híváskor az osztó ellenfele kezd, majd az egyes ütések nyertese. Az ütést a magasabb értékű lap tulajdonosa viszi, aki nem tud színre tenni, elbukja az ütést. A játék során a kettessel (legkisebb lappal) való, valamint az utolsó ütésnek kitüntetett díjazása van. (Kettessel csak akkor lehet ütést szerezni, ha az ellenfél nem tud színt rakni, ezért kizárólag hívással lehet így pontot nyerni. Ezt mindenképp érdemes figyelembe venni a játékstratégia kialakításakor.)

Elszámolás: A lejátszás végén, ha elfogytak a lapok, a játékosok összadják és felírják az elvitt lapjaik értékét, a nevezetes ütéseiket és a lejátszás elejét tett bemondásokat. (A bemondásokat esetleg érdemes már a lejátszás elején felírni.) Az elszámolást megkönnyíti, ha a kettessel vitt ütéseket felfordítva tesszük a vitt lapok közé. A partik során az első játékos, aki eléri a 300 pontot, megnyeri a játékot.

Variáns: a játékot lehet játszani 40 lapos, klasszikus latin kártyával is, ekkor a játékosok 10-10 lappal játszanak, a pontot nem érő lapok 3-8-ig szerepelnek a pakliban, a fejlapok és az ász, valamint a kettes ugyanúgy viselkedik, mint a 36 lapos változatban, mindössze eggyel több pont nélküli lap lesz.

Troggu (Tapp-tarokk)


Svájc németajkú lakossága által játszott régi tarokkfajta. Bár ezt a tarokkváltozatot ma már nagyon kevesen játsszák, vannak variánsai is. Kezdő tarokkosok számára ideális játék. Legérdekesebb sajátossága, hogy a skíz itt egyfajta átmenetet képez szerepében a joker és a mai tarokktípusok (Jókai-, Paskievics, stb.) skíze között; bár a legmagasabb ütőértékű lap lehet, de adott esetben átmehet egyszerű helyettesítő lapba is, magas pontértékét mindvégig megőrizve. Ha tulajdonosának a skíz marad az egytlen tarokklapja, és tarokkot kellene raknia, akkor lehetősége van azt visszatartani az ütésből, és helyette mást tenni. Ekkor azonban a skíz elveszti az ütőerejét, és a továbbiakban ütésbe rakva "színtelen-szagtalan" lesz, de visszaszáll kijátszója ütéseihez.
Rendszerint latin tarokkpaklival játsszák, de persze ugyanaz a játék francia színekkel is. Az eredeti játékhoz 62 lap kell - a nálunk kapható pakli 54 lapos, tehát a szabályok erre a paklira átszámolva szerepelnek.
Osztás: a játékot 3-6 személyig játszhatják, talán 5-6 személlyel a legszórakoztatóbb. Az osztó a paklit két részre osztja, az első felét talonként ("Tapp") leteszi, a másikat balra tartva szétosztja. Az osztott lapok és a Tapp lapjai a játékosok számától függenek, és 54 lapos pakli esetében így alakulnak:
játékosoka "Tapp" lapjaiegy játékosnak osztott lapok
3616
4612
599
6127

Licitálás: a Tapp-tarokkban egyetlen felvevő küzd az összes többivel, de ennek érdekében használhatja a Tapp-talont. Az osztó balján ülő játékos szólal meg elsőnek, majd sorban a többiek. A licitben három lehetőség van, sorrendben: passzolni ("passz"), sima játékot mondani ("bemegyek"), vagy szólót vállalni ("szóló"). Utolsóként az osztó licitál. Ha valaki sima játékot mond, azt a következő játékosok valamelyike szólóval überelheti, de a licitben természetesen visszalépni a sorrendben nem lehet. Ha mind a hat játékos passzol, akkor is van lejátszás, ennek neve mizer, és később lesz róla szó.
Skartolás: a felvevő tetszése szerint cserél a Tapp-talonból, de honőr és király nem fektethető, kivéve egy király (más változatban az összes) akkor, ha mind a négy a felvevőnél van. Sima tarokk fektethető, és nem is kell bemondani. A Tapp-talonból származó lapok közül bármennyi visszafektethető a skartba. A skart a fektetés után a felvevő ütéseihez számít. Szólójátéknál a Tapp nem játszik, meg sem nézi senki a játék végéig, és ugyanúgy a felvevőnél számít.
Lejátszás: a felvevő kezd, szín- vagy tarokkadási kényszer van, felülütni nem kötelező. A skíz egyrészt a szokásos szerepében működik, tehát a legerősebb tarokklapként mindent vihet, de van egy másik képessége is: utolsó tarokklapként tarokk hívása esetén nem kötelező ütésbe tenni, helyette más, színes lap is tehető. Ekkor a skíz elveszti ütőképességét, és az utolsó hívásig kézben kell maradnia, abba kell bedobni. A betett skíz helyett aztán cserébe a saját ütései közül egy lapot felajánl az utolsó ütés elvivőjének, hogy a skízt visszakapja. Ha ilyenkor az utolsó hívás a skízesé, akkor a hívás színét az utána következő játékos adja.
Elszámolás: a győzelemhez a felvevőnek a pontszámok felénél eggyel többet vinnie kell, ez 54 pont, természetesen a skart hozzáadásával. Pontegyenlőség esetén senki nem nyer, nincs kifizetés sem. A kifizetésnél mindenki fizet, a felvevő az összes ellenfélnek a megadott egységet, ugyanígy az ellenpárt tagjai a felvevőnek.

A kifizetések az elért pontok alapján:
Játék541 egység
Duplajáték712 egység
Volátminden ütés4 egység

(Szóló esetében az értékek duplázódnak)

Mizer: ha mindenki passzolt, a Tapp-talont nem használják fel, az osztó balján ülővel kezdődik a lejátszás, és mindenki maga játszik. Ilyenkor a cél az ütések elkerülése - aki a játékban a legtöbbet ütött, az fizet mindenkinek 1-1 egységet.

Kiegészítés: Mivel a tarokkjáték hangulatához alapvetően hozzátartozik a figurák vállalása, ha a Tapp-tarokkot a későbbi, komolyabb tarokkozás előtanulmányának szánjuk, esetleg bevehetünk a játékba néhányat ezekből. Ilyenkor a csendes teljesítés duplájával számoljunk bemondva, a teljesítőnek adott egységet fizessen(ek) az ellenfelek, és a kontrázást is megengedhetjük dupla árért. Bukás esetén a vállalás árát kell kifizetni. Néhány ajánlott figura:

FIGURACSENDBENBEMONDVA
tulétroá
(3 honőr hazavitele)
12
négy király
(4 király hazavitele)
12
pagátulti
(utolsó ütés pagáttal)
36
pagátfogás
(ellenfél pagátjának ütése)
12
XXI-fogás
(ellenfél XXI-esének ütése)
24


Hármas tarokk

(Jókai-hármas)
A Jókai-hármashoz alapvetően három játékos kell, a felvevő egyedül "küzd meg" a másik két játékossal, akik érdekszövetséget alkotnak. A játékhoz 42 lapos tarokk-kártya szükséges. A lapok révén megszerezhető pontok: tarokklapokból 34 pont; színes lapokból (4×15=) 60 pont, azaz összesen 94 pont. Továbbá ebben a játékban minden megszerzett ütés 2 ponttal csökkenti (!) az illető párt pontjait. Ez a skart tekintetében is így van (lásd ott). Tehát a 12 ütés és a skart révén az összes levonandó pontszám 28 pont. A tarokkjátékok változatos pontszámítási módszerei között talán ez a legkülönösebb. Ez a számítási mód azt díjazza, ha a jelentős pontértékkel bíró lapokat minél kevesebb ütés révén szerezzük meg. Ezeket figyelembe véve a maximálisan elérhető játékpontszám: 94-28 = 66 pont, azaz az alapjáték megnyeréséhez minimum 34 pont szükséges. (Kezdők ezt a számítási módot eleinte elhagyhatják, ekkor nincs levonás sehol, de a győzelemhez 48 pont szükséges.)

A játék célja: az alapjáték megnyerésével illetve a teljesített figurák és az ellenfél vállalásainak buktatása révén minél több eredménypont (fizetési egység) szerzése. Az osztást követő licitálás révén kiderül ki lesz a felvevő (azaz ki tartja legesélyesebbnek lapjait a küzdelem megnyerésére). Az alapjátékot akkor nyeri meg a felvevő, ha ütései révén a fent részletezett számítás figyelembevételével több pontot ér el, mint a szövetséget alkotó ellenpárt két játékosan közösen. Tehát a felvevőnek legalább 34 pontot kell elérnie (pontegyenlőség esetén a felvevő elveszíti az alapjátékot). A játékosok minden játszma végén kiegyenlítik tartozásaikat. Aki egyedül játszott, mindenkitől kap, ha nyert; és mindenkinek fizet, ha vesztett a játék fokozattól, a skartolástól, a bemondott figuráktól és a kontráktól függő összeget.
Osztás: Az osztó a pakli első hat lapját leteszi az asztal közepére. Ez az úgynevezett skart (bizonyos esetben és módon lehet majd belőle lapokat cserélni). Ezt követően - a jobb oldali szomszédjánál kezdve jobb kéz felé haladva - hatosával kiosztja az összes lapot (háromfelé). Tehát mind a három játékos 12-12 lapot kap.
Licitálás: Ahogy a pontszámítás, úgy a licitálás is más filozófiájú, mint más játékoknál megszokott, de mondhatni tipikus "tarokk"-licitálás. A felvevő egyedül játszik a szövetséget alkotó két társa ellen, a licitálás mindössze 4 fokozatú, és ezek közül is az első három - skartolás szempontjából - lényegében megegyezik egymással. A licitálást az a játékos kezdi, aki először kapott lapot, ezt követően a játékosok jobb felé sorra nyilatkoznak. Mondhatnak licitfokozatot, vagy passzolhatnak. Aki passzol, többször nem szólhat bele az aktuális licitálásba. Ha valaki viszont nem akar passzolni, annak az előzőnél magasabb licitfokozatot kell mondani. A licitálásnak, akkor van vége, ha egy licitfokozatot bemondó játékos nyilatkozata után már csak passz hangzik el. A legmagasabb licitfokozatot bemondó játékos a felvevő.

A lehetséges licitfokozatok növekvő rangsorrendben:
1. első kettős; 2. második kettős; 3. harmadik kettős; 4. szóló.
Skartolás a kettősöknél: ennek összetett koreográfiája van, miközben a felvevő sorra meg is nézheti a skart lapjait (hogy eldöntse a fölső, a középső, vagy az alsó kettőből cserél inkább), de ennek bukás esetén súlyos felára van.A skartba 5 pontos lapokat nem szabad letenni!

Első, második és harmadik kettős: Ezek a fokozatok lényegében megegyeznek egymással, eltérés csak a skartlapok megnézésének sorrendjében van:

- első kettősnél a skartolást az első két lapnál kell kezdeni és maximum öt váltás (válogatás) után, legkésőbb a középső két lapnál lehet befejezni.
- második kettősnél a skartolást a középső két lapnál kell kezdeni és maximum öt váltás (válogatás) után, legkésőbb az alsó két lapnál lehet befejezni.
- harmadik kettősnél a skartolást az alsó két lapnál kell kezdeni, és maximum öt váltás (válogatás) után, legkésőbb a felső két lapnál lehet befejezni.

Ha kiderült a végleges fokozatú skart, akkor a felvevő a szabályok szerint két lapot cserélhet a talonból. Az a két lap, amit visszatesz, értékében a saját ütéseihez számít, de ezek révén még 1 pontot kell levonni a megszerzett lapok pontértékeiből. A skart másik négy lapjából nem cserélhet senki (a lejátszás végéig lefordítva maradnak), de értékükben az ellenpárt ütéseihez számítanak, és ezért 3 pontot itt is le kell vonni az ellenpárttól.

A skartolás és az alapjáték díja győzelem illetve bukás esetén a következőképpen alakul:
- győzelem esetén a felvevő mindkét ellenfelétől kap 2 egységet, plusz az 5 pontos "vigasztalást";
- bukás esetén pedig mindkét ellenfelének az alábbiak szerint fizet: ...ezeken felül pedig plusz még 5 egységet mint "vigasztalást".
A "vigasztalásra" a kontráknak nincs hatása (lásd ott).

Szóló:
Szóló esetében nem lehet a skartból cserélni (a lejátszás végéig megnézni sem), de a skart mind a hat lapja az ellenpárt ütéseihez számít. Ennek megfelelően még 4 pontot kell levonni az ellenpárttól (azaz ez a hat lap két ütésnek minősül).
A szóló díja: A +30, illetve +60 az úgynevezett vigasztalás, ezekre a kontráknak nincs hatása (lásd ott).
Bemondások:
A felvevő a licitálás után, de a lejátszás előtt különböző figurákat mondhat be, ezt követően az ellenpáros tagjai egyszer nyilatkozhatnak, hogy akarják-e kontrázni az alapjátékot, és/vagy a bemondott figurákat. Másodszor csak a felvevő szólalhat meg, amennyiben rekontrával óhajt válaszolni az ellenpárt elhangzott kontráira. Bár az ellenpáros tagjai nem mondhatnak be figurákat, de ha mégis teljesítik a valamelyiket ("csendben"), akkor ezért díjazásban részesülnek, méghozzá mindketten (ebből a szempontból is szövetséget alkotnak). Illetve a felvevőnek is minden be nem mondott, de tejesített figura után díjazás jár.

Figurák:
Minden olyan esetben, amikor külön nincs megadva, a felvevő, győzelem esetén mindkét ellenfelétől kap, illetve bukás eset mindkét ellenfelének fizet a "díj" szerinti összeget. Ez a helyzet a felvevő által csendben teljesített figurák vonatkozásában is, illetve az ellenpárt által teljesített csendes figurák esetében is mind kettőjüknek fizet a felvevő.
Kontrák: Az alapjátékot, és a bemondott figurákat az ellenpárt valamelyik játékosa (nyilván csak az egyik) kontrázhatja, illetve erre a bemondó rekontrával válaszolhat. Ez esetben a díjak kétszereződnek, illetve négyszereződnek. Ez alól kivételt képeznek a "vigasztalási" díjegységek, mert ezekre nem vonatkoznak a kontrafokozatok többszöröző hatásai.
Lejátszás: Az első hívás joga az osztó jobb oldali szomszédjáé (aki először kapott lapot). Ezután mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre mindig színt kell adni, illetve tarokkra tarokkot. Továbbá úgynevezett adukényszer van, azaz ha egy bizonyos színből nincsen akkor kötelező tarokkal ütni, ha az van. Ha az sincs, akkor bármilyen lap adható. Felülütési kényszer nincs!!! Az ütéseket minden játékos saját maga gyűjti, az utolsó ütést bárki megnézheti, de a többit a lejátszás végéig senki (tulajdonosa sem).
Elszámolás: A lejátszás végeztével meg kell állapítani, hogy a felvevő teljesítette-e az alapjátékot, a bemondott figurákat, illetve, hogy kinek vannak "csendes" teljesítései. Ezt követően a vesztes(ek) mindjárt kiegyenlítik a tartozást. Az alapjáték és a figurák teljesítésének feltételeit és a fizetés módját lásd ott. Kontra, illetve rekontra esetén kétszerezett, illetve négyszerezett egységekkel történik az elszámolás (kivételt képeznek az úgynevezett vigasztalási díjegységek). Bár az ellenpáros tagjai nem mondhatnak be figurákat, de ha mégis teljesítik a valamelyiket ("csendben"), akkor ezért mindketten díjazásban részesülnek. A felvevőnek minden be nem mondott, de teljesített figura után díjazás jár. A vigasztalási díjegységekre nem vonatkoznak a kontrafokozatok többszöröző hatásai. A lejátszásban minden megszerzett ütés 2 ponttal csökkenti (!) az illető párt pontjait.

Módosított hármastarokk


A Jókai-tarokkhoz képest elszámolásában egyszerűsített, három személyes tarokk, a későbbi tarokkjátékok előtanulmánya lehet, ahol a felvevő egyedül játszik a másik két játékossal szemben. A játék négy személy által is játszható, ekkor a meghívásos kártyajátékok (húszashívásos tarokk, 4-es snapszer) szabályaiból kölcsönzött és egyszerűsített kiegészítéssel két páros játszik egymás ellen. A játékba belekerült még egy tarokkban nem túl gyakori, de más kártyajátékokban is bevált elem, ami a passzolt partikat teszi érdekesebbé.A játékhoz 42 lapos tarokk-kártya szükséges. A lapok révén ütésből 94 pont szerezhető összesen, az alapjáték megnyeréséhez tehát minimum 48 pont szükséges.
A játék célja: az alapjáték megnyerésével illetve a teljesített figurák és az ellenfél vállalásainak buktatása révén minél több eredménypont szerzése.
Az osztást követő licitálás révén kiderül ki lesz a felvevő (azaz ki tartja legesélyesebbnek lapjait a játék megnyerésére). Az alapjátékot akkor nyeri meg a felvevő, ha ütései révén több pontot ér el, mint a szövetséget alkotó ellenpárt két játékosan közösen. Pontegyenlőség esetén a felvevő elveszíti az alapjátékot.
A játékosok minden játszma végén kiegyenlítik tartozásaikat. Aki egyedül játszott, mindenkitől kap, ha nyert; és mindenkinek fizet, ha vesztett a játék fokozattól, a skartolástól, a bemondott figuráktól és a kontráktól függő összeget.

Osztás: Az osztó a pakli első hat lapját 3×2-es osztásban leteszi az asztal közepére - ez a skart. Ezt követően - a jobb oldali szomszédjánál kezdve jobb kéz felé haladva - hatosával kiosztja az összes lapot (háromfelé). Tehát mind a három játékos 12-12 lapot kap.
Bedobás: Elképzelhető az is, hogy nagyon rossz lapjaink vannak; ha teljesül valamelyik az alábbi esetek közül, akkor bedobhatjuk lapjainkat az asztal közepére. Ilyenkor nincs játék, és újra oszt a mostani osztó.
Licitálás: A licitálás tipikus "tarokk"-licitálás. A felvevő egyedül játszik a szövetséget alkotó két társa ellen, a licitálás 4 fokozatú, ezek közül az első három - skartolás szempontjából - lényegében megegyezik egymással. A licitálást az a játékos kezdi, aki először kapott lapot, ezt követően a játékosok jobb felé sorra nyilatkoznak. Mondhatnak licitfokozatot, vagy passzolhatnak. Aki passzol, többször nem szólhat bele az aktuális licitálásba. Ha valaki viszont nem akar passzolni, annak az előzőnél magasabb licitfokozatot kell mondani, illetve második megszólalástól kezdve tarthatja is az előző licitáló bemondását. A licitálásnak, akkor van vége, ha egy licitfokozatot bemondó játékos nyilatkozata után már csak passz hangzik el. A legmagasabb licitfokozatot bemondó játékos a felvevő. Ha mindenki passzolt, a játékot akkor is lejátsszák, ennek neve mízer.

Mizer: ha mindenki passzolt, a talont nem használják fel, az osztó balján ülővel kezdődik a lejátszás, és mindenki maga játszik. Ilyenkor a cél az ütések elkerülése - aki a játékban a legtöbbet ütött, az fizet mindenkinek 2-2 egységet.

A lehetséges licitfokozatok növekvő rangsorrendben:
1. első kettős; 2. második kettős; 3. harmadik kettős; 4. szóló.

Első, második és harmadik kettős: Ezek a fokozatok lényegében megegyeznek egymással, eltérés csak a skartlapok megnézésének sorrendjében van:

Skartolás a kettősöknél: a felvevő sorra megnézheti a skart lapjait (hogy eldöntse a fölső, a középső, vagy az alsó kettőből cserél inkább), de ennek bukás esetén súlyos ára van. A skartba 5 pontos lapokat nem szabad letenni!
A felvevő a 3×2 lapos skart adott lappárjától indulva (ez a kettős sorszámától függ) páronként és sorrendben (alsó, középső, felső) megnézi a lapokat, kiválaszthatja, de vissza is teheti őket, viszont minden lappár, amit visszatesz, 2-vel emeli a bukás árát. Legfeljebb 5 válogatás után már minden lappárt ismer és ki is választhat, de a sorrendtől függően ezzel egyre többe is kerül neki, ha elbukja az alapjátékot.
Ha kiderült a végleges fokozatú skart, akkor a felvevő a szabályok szerint két lapot cserélhet a talonból. Az a két lap, amit visszatesz, értékében a saját ütéseihez számít. A skart másik négy lapjából nem cserélhet senki (a lejátszás végéig lefordítva maradnak), de értékükben az ellenpárt ütéseihez számítanak.

A skartolás és az alapjáték díja győzelem illetve bukás esetén:

- győzelem esetén a felvevő mindkét ellenfelétől kap 2 egységet.
- bukás esetén pedig mindkét ellenfelének az alábbiak szerint fizet:

Szóló: Szóló esetében nem lehet a skartból cserélni (a lejátszás végéig megnézni sem), de a skart mind a hat lapja az ellenpárt ütéseihez számít.
A szóló díja: - győzelem esetén a felvevő mindkét ellenfelétől kap 20 egységet; - bukás esetén pedig mindkét ellenfelének fizet 20 egységet.

Bemondások:
A felvevő a licitálás után, de a lejátszás előtt különböző figurákat mondhat be, ezt követően az ellenpáros tagjai nyilatkozhatnak, hogy akarják-e kontrázni az alapjátékot, és/vagy a bemondott figurákat. Másodszor csak a felvevő szólalhat meg, ha rekontrával válaszol az ellenpárt kontráira.
Bár az ellenpárt tagjai nem mondhatnak be figurákat, de ha mégis teljesítik a valamelyiket ("csendben"), akkor ezért díjazásban részesülnek, méghozzá mindketten, illetve a felvevőnek is minden be nem mondott, de tejesített figura után díjazás jár.

Figurák:
Minden olyan esetben, amikor külön nincs megadva, a felvevő, győzelem esetén mindkét ellenfelétől kap, illetve bukás eset mindkét ellenfelének fizet a "díj" szerinti összeget. Ez a helyzet a felvevő által csendben teljesített figurák vonatkozásában is, illetve az ellenpárt által teljesített csendes figurák esetében is mind kettőjüknek fizet a felvevő.

Kontrák: Az alapjátékot, és a bemondott figurákat az ellenpárt valamelyik játékosa kontrázhatja, illetve erre a bemondó rekontrával válaszolhat. Ez esetben a díjak kétszereződnek, illetve négyszereződnek.

Lejátszás: Az első hívás joga az osztó jobb oldali szomszédjáé (aki először kapott lapot). Ezután mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre mindig színt kell adni, illetve tarokkra tarokkot. Továbbá úgynevezett adukényszer van, azaz ha egy bizonyos színből nincsen akkor kötelező tarokkal ütni, ha az van. Ha az sincs, akkor bármilyen lap adható. Felülütési (über-) kényszer nincs! Az ütéseket minden játékos saját maga gyűjti, az utolsó ütést bárki megnézheti, de a többit a lejátszás végéig senki (tulajdonosa sem).

Elszámolás: A lejátszás végeztével meg kell állapítani, hogy a felvevő teljesítette-e az alapjátékot, a bemondott figurákat, illetve, hogy kinek vannak "csendes" teljesítései. Ezt követően a vesztes(ek) mindjárt kiegyenlítik a tartozást. Az alapjáték és a figurák teljesítésének feltételeit és a fizetés módját lásd ott. Kontra, illetve rekontra esetén kétszerezett, illetve négyszerezett egységekkel történik az elszámolás.

Négyesben meg lehet próbálni a meghívásos játékot, ami afféle előtanulmánya lehet a klasszikus húszashívásos tarokknak.
Az osztó a hatlapos skart lerakása után 9-9 lapot oszt szét a négy játékos között, majd licitálnak, és a felvevő játékos a szokásos módon skartol. A skart maradék négy lapját félreteszik, csak a végén rakják hozzá az ellenpárt ütéseihez, hiszen ekkor még nem lehet tudni, kikből áll majd. A felvevő a saját skartolt lapjait maga elé teszi mint saját ütést. Ezután a felvevő meghív valakit a többiek közül, hogy egymás segítségével nyerjék meg a játékot, ők alkotják a felvevő párt; a két másik játékos lesz az ellenpárt. A meghívás úgy történik, hogy a felvevő megnevezi azt a lapot, amelyik tulajdonosával kíván együtt játszani. Ez lehet saját lap is, ilyenkor a felvevő egyedül próbál nyerni, és a másik három játékos együtt van (csak általában nem tudja). Ez hivatalosan csak akkor derül ki, ha tulajdonosa kijátssza (tehát jeleket adni, bármi módon utalni arra, hogy az illetőnél van a meghívott lap, súlyos renonsz, tilos, ráadásul nem is illik!) Az, hogy melyik lapot lehet meghívni, meghatározott: csak tarokk lehet, de nem lehet honőr. Ha saját lapját hívja meg a felvevő, akkor a legnagyobb nem honőr tarokkját köteles meghívni, ha nem saját lapot hív meg, akkor a legnagyobb hiányzó nem honőr tarokkot hívja meg. A hívás így hangzik: - "Segít a XX!" - "Segít a XIX!". stb...
A meghívás után a felvevő megteheti bemondásait, ellefelei pedig kontrázhatják, (nyilván a hívott játékos itt már a felvevőt segítse), vagy passzolhatnak. A lejátszás innentől hasonló, mint eddig, a hívott lap tulajdonosa és a felvevő csendes szövetségben játszik, az ellenpárt pedig igyekszik elbuktatni őket. Figurákból a pagátfogás, a XXI-fogás és a pagátulti csak a bemondónál, ill. csak ellenpárttól megszerezve érvényes. A felvevő a XXI-fogás kivételével mindenben osztozik meghívott társával, (a XXI-fogás a két játékos magánügye).


Droggn


Az eredeti tiroli 3 személyes, 66 lapos tarokkjáték 54 lapos tarokkpaklihoz átalakított változata. A fő eltérés a jól ismert tarokkjátékokhoz képest: a skíz nem számít ütőlapnak, arra való, hogy bármelyik ütésbe betehető legyen, ha a játékos nem akar színt rakni. A lapok értéke azonos a tarokkban megszokottakkal. Tekintettel a csökkentett lapszámra, az eredeti elszámolás egyszerűsítésével itt ütésből összesen 106 pont szerezhető (a 66 lapos változatnál az elszámolás a hármas tarokkéval egyezik meg).
Osztás: keverés és emelés után jobbra tartva mindhárom játékosnak 17-17 lapot osztunk, általában hetesével. Az utolsó 3 lap lefordítva talonként az asztalon marad. Az osztásnál a következő mindig az előző kör felvevője lesz.

Licitálás: emelkedő licitek szerint:
A nem licitáló játékos passzol. Licitálni csak magasabbra lehet, passzolás után további licit nincs, licithelyzetben lévő játékos licit helyett tarthatja a vállalást. A legmagasabb vállalást tevő játékos a felvevő, a másik kettő az ellenpárt. Ha mindenki passzol, újrakeverés és osztás következik, de nincs tétduplázás.

Csere és vásárlás:
Csere: a felvevő felveszi a talont, nem mutatja meg, majd fektet 3 lapot a saját paklijából, melyek a saját ütéseihez számítanak. Honőrt fektetni tilos! Királyt lehet, de csak tarokklap kíséretében. Ezeket a fektetéseket nem kell jelenteni.
Vásár: a felvevő egy lapot zártan kitesz maga elé, majd kér egy lapot. A nevezett lapot a tulajdonosa elcseréli a kitett lapra, de nem mutathatja meg a partnerének.
Super és Super Mord esetén a talon zártan marad, (senki nem láthatja a lejátszás végéig), és a felvevő ütéseihez számít.

Jelentések: jelentést mindkét fél tehet:
Pagátulti: utolsó ütés elvitele pagáttal csendben vagy bemondva. Ekkor a pagát felcsapva a talon mellé kerül, és máskor nem játszható ki, kivéve, ha más lap nem tehető már helyette. Ha ilyenkor a játékosnak ki kell játszania idő előtt, a pagátultit automatikusan elbukta, akkor is, ha az ütést esetleg ő vitte. Ez a kényszer persze csak bemondott pagátulti esetében létezik. Sikeres pagátulti 20 egységet ér, elbuktatva ennyit is fizet.
Skízulti: Super Mord, (azaz volát) bemondásakor a Skíz az utolsó ütést (de csak azt) elviheti bemondva. Ekkor a Skíz felcsapva a talon mellé kerül, és máskor nem játszható ki. Sikeres skízulti 20 egységet ér, elbuktatva ennyit is fizet.
Pagát és Skíz egyszerre nem tehető ki!
A jelentések kontrázhatók az ellenpárt részéről ("Schwochn") - értelemszerűen minden kontra duplázza a téteket. Rekontra ("Retour") ekkor lehetséges (így 4-szeres lesz a tét, a további kontrák előzetes megállapodás szerint még lehetségesek, bár sok értelmük nincs.


Lejátszás: hagyományosan, mint a tarokknál általában, a színadás kötelező, a felülütés nem. Skíz nem üthet, (kivéve a már említett Super Mord utolsó ütéseként), nem fogható, visszaszáll a kijátszó ütéseihez: a kijátszó fél ütéseire helyezik felcsapva - "színtelen-szagtalan". Skíz jokerként mindenbe betehető, ekkor a rajta kívüli két másik lap dönt az ütésben. Híváskor ugyanígy viselkedik, a következő lap lesz az, amelyik a színkényszert adja.

Elszámolás: A lejátszás végeztével a talont is beszámítva a felvevő ütéseihez kapjuk meg a végleges pontszámunkat. A skíz - mivel nem üthető -, marad a kijátszója ütéseinél, de, ha az ütést egyébként az ellenfél vitte, akkor a két másik lap az ő ütéseihez számít. A felvevőnek a győzelemhez 54 pontot kell elérni, egyéb esetben elbukta a partit.

Fizetés: a két párt egyformán fizet, tehát a felvevő egymaga, az ellenpárt fele-fele arányban
Ha a felvevő elbukta a partit, a bukáskor a győzelem esetén járó összeget fizeti ki elosztva az ellenpárt két játékosának, kivéve a Super Mordot; itt bukás esetén a Super szerint fizet.
Sikeres pagátulti 20 egységet ér, elbuktatva ennyit is fizet.

Pagát: Elfogott pagátért általános esetekben az elfogónak külön 6 (3+3) egység jár.
Az elbukott pagátulti a pontvesztésen túl nem befolyásolja a győzelmet, külön díjazása van: