Játékok francia kártyával

Ez a kártyapakli talán a legismertebb; népszerűségét annak köszönheti, hogy lapjai jól átgondolt rendszerben, áttekinthetően, logikusan és nem utolsósorban teljes sort adva szerepelnek a pakliban. Keletkezésének egyik oka épp az volt, hogy sokkal egyszerűbb, jól megkülönböztethető kártyalapokból álljon, elősegítve a könnyebb azonosítást, és nem utolsósorban az egyszerűbb előállítást is. A ma játszott kártyajátékok nagy része épül erre a típusra, és valójában - ahogy azt a magyar vagy akár a latin kártyánál is láthatjuk - az összes többi kártyafajta helyettesítésére alkalmas; az más kérdés, hogy ilyenkor a kártyázás esztétikai, hangulati momentuma azért megváltozik. A francia kártya Nyugat-Európában szinte egyeduralkodó, és az amerikai kontinensen is az, főként északon; az átlag amerikai gyakorlatilag nem is ismer más kártyafajtát. Ezért az itt szereplő játékok nagy része is leginkább francia vagy angol eredetű lehet, bár a kártyatípus Oroszországban is népszerű volt, vélhetőleg francia hatásra.
Érdekes viszont, hogy több játékhoz a francia pakliból sem használtak fel minden lapot; nyilvánvaló, hogy a játékszabályokat tekintve sok minden indokolja a "hiányos" paklik (pl. a magyar) létjogosultságát is. Színei kétfélék: piros és fekete, és mindkét színből két fajta van: kőr és káró, valamint treff és pikk, a figurás kártyák sorrendje: bubi (J), dáma (Q), király (K). Értékük változó, sok játékban csak ütőértékük van, pontértéküket nem is jegyzik.


Durák


A durák (jelentése: "bolond") alighanem orosz eredetű kártyajáték, főleg szláv nyelvterületeken kedvelik.
Ketten, egy 36 lapos paklival játsszák, ehhez kiveszik a francia pakli lapjait 2-5-ig.
A lapok értéke: 6,7,8,9,10,A(B),F(D),K,Á. A játékban aduszín is van, de adu- és felülütési kényszer nélkül!
A játék menete: Osztáskor a két játékos 6-6 lapot kap, a többi a talon. A talon felső lapja az adu, ez a pakli aljára kerül felcsapva, utolsónak húzhatóan. A játékosok a játék során, amíg tart a talon, onnan egészítik ki lapjaikat 6-ig., mindig a szabályok szerint következő hívó húz elsőként.
A játék célja: a kézlapok elfogyasztása hívással és védéssel, az osztó ellenfele az első hívó:

Hívás: a hívó kitesz egy lapot a kezéből, amit a védő partnernek meg kell ütnie nagyobb értékkel, vagy aduval (de nem kötelező). Ha sikerül, a hívó újabb lapo(ka)t játszik ki, de csak az asztalon már megtalálható lapokkal (hívó-ütő lapok) azonos értékben. Ha nem akar, vagy nem tud több lappal hívni, a kijátszott lappárokat a dobópakliba teszi, mint kiment lapokat - ekkor az ellenfél jön hívással. Ha azonban az ellenfél egy hívott lapot nem tud (vagy nem akar) megütni, akkor a kijátszott lappárokat fel kell vennie kézbe(!), és újra az eddigi hívó következik hívóként. Ha híváskor az első lapra a védő nem tud lapot tenni, fel kell vennie, és laphúzás után újra az addigi hívó következik.

Védés: a hívó lapjára nagyobb értékű, vagy adulap tétele. (Ne feledjük: színre színt vagy adut tenni, bár sokszor ajánlatos, de ebben a játékban nem kötelező!) Ha a védőnek ez sikerül, a hívó újabb lapot tehet ki és a játék a fentiek szerint halad tovább. Védőből akkor lesz hívó, ha az addigi hívó a dobópakliba söpri a kijátszott lapokat, jelezve, hogy nem tud többet hívni. Ekkor mindkét játékos feltölti kézlapjait, amíg a talon tart, és a védő játékos lesz a hívó.

Ha a talon elfogyott (akár húzás közben is), a hívás-védés folytatódik, de innentől már a tét a kézlapok fogyasztása. Ha híváskor bármelyik félnek elfogynak a lapjai, meglévő vagy elfogyott talontól függetlenül nyer. Ha az utolsó hívott lapra a védő ellenfél is tud tenni, akkor ő nyert.

Napóleon


Angol eredetű egyszerű, licitálós, ütésszámláló kártyajáték, szokás "Nap"-nek is nevezni. A XIX. században született, régebben sokkal népszerűbb volt, de Angliában ma is szeretik. Érdemes kis téttel játszani, körönkénti fizetéssel. Három személy már játszhatja, de igazán négy játékos fölött válik szórakoztatóvá, hat-hét játékos pedig már elég a jó partikhoz. Nincsenek állandó párok vagy partnerek, a mindenkori licitnyertes játszik a többiek ellen.
Eredetileg 52 lapos paklival játsszák, ami osztásonként akár 10 játékos részvételét is lehetővé teszi, de sokan ki szokták venni az alsó értékeket - megállapodás kérdése, hogy milyen társaság milyen redukált paklit használ - értelemszerűen ez nem lehet kevesebb, mint a játékosok számára kiosztandó összes lap. Itthon akár magyar kártyával is játszható, ha a játékosok száma hat vagy kevesebb. A lapok ütőértéke a hagyományos (ÁKDB,10-2), pontértékük nincs.

Az osztó öt lapot oszt mindenkinek, legalább két részletben, megállapodás szerint jobbra vagy balra tartással. Ezután következik a licit, ami ugyanebben az irányban zajlik majd. Mindenki egyszer licitálhat, csak magasabbat, mint az előző, tartani nem lehet, passzolni igen. Elsőnek az osztó melletti, az osztásirány szerinti játékos licitál.

Licitfokozatok:

Három: legalább három ütés vállalása - 3 pont
Négy: legalább három ütés vállalása - 4 pont
Napóleon: mind az öt ütés vállalása - 5 - pont
Wellington: mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Napóleon után érvényes - 10 pont

A játékot kibővített licittel is lehet játszani, ekkor a vállalások sorrendje így alakul:

Kettő: legalább két ütés vállalása - 2 pont
Három: legalább három ütés vállalása - 3 pont
Mízer: ütés nélküli parti vállalása adu nélkül 3 pont
Négy: legalább négy ütés vállalása - 4 pont
Napóleon: mind az öt ütés vállalása - 5 - pont
Wellington: mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Napóleon után érvényes - 10 pont
Blücher: mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Wellington után érvényes - 20 pont

Ha mindenki passzol, a paklit bedobják és következmény nélkül újrakeverik.
Sikeres licit után jöhet a lejátszás, amit a licitnyertes indít: az első hívott lap színe lesz az aduszín. Innen a lejátszás a szokásos, színadás kötelező, hiányában adukényszer van, de felülütési kényszer nincs. A továbbiakban az ütést elvivő játékos hív. Ha a licitnyertes eléri a vállalást, a körnek vége, illetve akkor is, ha egyértelmű, hogy nem tudja teljesíteni - pl: Napóleont vállalt, és egy ütést kihagyott, vagy mízert vállalt, és mégis ütni kényszerült.
Elszámolás: győzelem esetén mindenki fizet a győztesnek, aki meg elbukta a vállalását, az mindenkinek fizet.

Megjegyzés: A kettes játék kezdők számára, gyakorlási céllal ajánlott, később jobb elhagyni, mert unalmassá teszi a játékot. A mízer érdekes csavart visz a partiba, érdemes kipróbálni, a Blücher viszont igen ritkán fordul elő, bár ettől még érdekes lehet.

Whist


Ez a játék nagyon sok, később kialakult adus, ütésszámláló játék alapja; talán a legnagyobb népszerűségre szert tett játék közülük a bridzs, amely tulajdonképpen a whist licitálással és számos szabállyal továbbfejlesztett későbbi változata. A whistben a szemben ülők állandó párost alkotnak. A játékosokat az égtájak nevével szokás jelölni, ennek megfelelően Észak párja Dél, Kelet társa pedig Nyugat. A játékosok egymással szemben foglalnak helyet az asztalnál.
A játék célja: A whist ütésszerző játék. A lehetséges 13 ütésből minél többet megszerezni. A párok ütései közösen számítanak.
Egy színsorozatban a lapok ütőrangja: Ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. A kártyák csak saját színükben képesek ütni. Az adulapok viszont minden más színű kártyát ütnek a leírt hierarchia szerint.
A játék menete: A játék minden mozzanata balra tartással történik. Az első osztót sorsolással választják meg. Ő a kártyacsomag megkeverése és elemeltetése után balra haladva egyesével, zártan osztja ki a kártyákat. Mindenkinek 13 lap lesz a kezében. Az osztó az utolsó lapot felüti, ez lesz az adott játékban az aduszín. Végül az osztó lapjai közé emeli az adunak bemutatott kártyát.
A lejátszást az osztótól balra ülő játékos kezdi. Az első ütéshez kiad egy lapot, majd a többiek is egy-egy kártyát tesznek. Színre szín adása kötelező, felülütni nem kell. Hívott szín hiányában adu, ennek hiányában bármilyen lap dobható. Egy ütést a hívott színben vagy az aduszínben legerősebb kártyát rakó viheti el. Övé lesz a kihívás joga a következő ütéshez. Így játsszák végig a partit, amíg a 13. ütést is elviszi valamelyik fél.
A játék végén a résztvevők közösen állapítják meg az eredményt. Az első hat ütésért nem számítanak pontokat, a hetediktől kezdve minden elvitt ütésért 1 pont jár a nyertes félnek. Tehát 7 ütés megszerzésénél 1, 10 ütésnél 4 pont jár. Kis szlemmnek nevezik a 6 (12) ütés elvitelét, melyért 30 pontot írhatnak. A nagy szlemm minden ütés elvitelét jelenti és teljesítői 50 pontot kapnak. Ez a két esemény nagyon ritka a whistben, ezért is magas a díjazása.

Egy játszma (robber) három gémből áll, de szokás meghatározott számú osztást is játszani. Előbbi az angolok és amerikaiak szokása. Ennél a pontozásnál az angol verzióban egy gém 5 pont eléréséig tart, az amerikaiban 7 pont megszerzéséig. Ha az egyik páros két gémet nyer egymást követően, a harmadikat már nem játsszák le. Ha mind a két pár egy osztásban éri el az 5 vagy 7 pontot, a számolásnál az ütéspontok előnyt élveznek a honőrpontokkal szemben.
Egy gémgyőzelem után a nyertes jutalompontokat kap az alábbi esetekben:

- 3 pontot, ha az ellenfél nem szerzett gémpontot;
- 2 pontot, ha az ellenfél 1 vagy 2 gémpontot szerzett;
- 1 pontot, ha 3 vagy 4 gémpontot gyűjtöttek.

Kiütéses whist


Bár a whist tipikusan francia kártyával ismert, ez a játék akár magyar kártyával is játszható.
A játék célja: legalább egy ütést vinni minden körben. A kiosztott lapok száma körönként eggyel kevesebb, 7-1-ig. Aki az adott körben nem ütött egyet sem, az kiesett a további játékból.
A játék menete: a keverést és az osztást követően emelünk egy lapot, ez lesz az adu. A játék jobbra tartással folyik, az osztótól jobbra ülő kezd. Színre színt vagy adut kell tenni, amíg van szín, addig azt, ha nincs, akkor adut, ha az sincs, akkor bármit. Felülütési kényszer nincs. A lapoknak értéke nincs, csak sorendje, ez a hagyományos: számok, figurák, ász. A játékosok a vitt lapokat maguk elé teszik, jelezve, hogy már ütöttek. Az első menet hét lapos, a bent maradtak aztán ugyanígy folytatják hat lappal, stb., egészen egy lapig. Ha a játékosok már hamarabb kiestek, a játéknak is vége, a bent maradó a győztes.
A játék úgy is ismert, hogy a második körtől az osztás után az adut az előző körben legtöbb ütést elvitt játékos határozhatja meg.

Érdekes csavar a játék során a "kivert kutya"-szabály: eszerint az első kieső játékos nem fejezi be a játékot, hanem a következő osztáskor még kap egyetlen lapot, amelyet valamikor ütésbe tehet. Amíg nem teszi be, addig, ha rá kerül a sor, kopog az asztalon, jelezve, hogy tovább mehet a játék. Ha ezzel valamikor ütést tud szerezni, visszaszáll a játékba. De ez a lehetőség csak az elsőként kieső játékost illeti meg.

Német whist


52 lappal játszható kétszemélyes whist.
A játék célja: a talon elfogyasztása utáni 13 ütésből többséget szerezni.
Fejenként 13 lapot osztunk, majd a maradékot talonnak téve annak felső lapját felcsapjuk: ez lesz az aduszín.
Játékmenet: Az osztó ellenfele hív elsőként, színre színt vagy adut kell tenni, felülütni nem kötelező. Az ütést elvivő játékos húz elsőként, a pakli tetején lévő lapot viszi, ezután a másik játékos húz az immár takart lapok közül, de miután mindketten húztak, a következő lapot ismét felfordítják, hogy a talon tetején látható legyen - ezeket a lapokat a mindenkori ütésvivő játékos kapja, vagyis erre a lapra "hajt rá" az ütéseivel. Amíg a talon tart, ez így folytatódik, és addig az ütéseknek más szerepe nincs, tehát nem számítanak bele a pontozásba, csak a felfedett lapok elvitelére jók.
Amikor a talon elfogyott, kezdődik a tétre menő játék; innentől minden ütés egy pontot ér. A győztes az, aki több ütést vitt el.

Linger longer


A játék célja: minél tovább bent maradni ütésekkel. Akinek elfogytak a kártyái, kiesett, húzni viszont csak az húzhat, aki ütött. A játéknak akkor van vége, ha valaki egyedül marad bent, ő lesz a győztes. A lapok sorrendje hagyományos: számok, figurák, ász, értékük nincs, csak sorendjük.
A játék menete: a keverés után emelünk egy lapot, ez lesz az adu. Osztani annyi lapot kell, ahány játékos van (3-7). A játék jobbra tartással folyik, az osztótól jobbra ülő kezd. Színre színt vagy adut kell tenni, felülütési kényszer nincs. A játékosok a vitt lapokat maguk elé teszik, de akár el is dobhatják külön pakliba; a lényeg az, hogy csak az húzhat, aki az adott körben ütött - így a nem ütő játékosok lapjai fogyatkozni kezdenek, esélyük is csökken a szerencsés ütésre/hívásra. Lapot tenni azonban kötelező, passzolni nem lehet. Akinek elfogynak a kézlapjai, kiesett. Gyöztes a legtovább bent maradó játékos lesz.

Variáns: játszható esetleg úgy is, hogy nem kötelező színre színt vagy adut tenni, ez megállapodás kérdése.

Rikiki


A résztvevők száma ideális esetben négy, de többen is játszhatják, ekkor az egyes játékrészek száma változik. (Három játékos részvételénél a treff 2-t ki kell venni a csomagból.)
A játék célja: az előzetesen bejelentett ütésszámot teljesíteni.
A lapok rangsora a hagyományos: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász. Aduszín van, színre színt, vagy adut kell tenni, felülütési kényszer nincs.
A játék menete: Az ütést szerző játékos hív ki lapot a következő ütéshez. A rikiki minden mozzanata jobbra tartással folyik. Egy négy személyes parti 26 osztásból áll, de minden osztást annyiszor kell megismételni, ahány játékos van, mert az esélyek nem egyenlőek a lapok számától és a sorrendtől függően. Ezért a rikiki meglehetősen hosszú játék. (Három személy játékánál kétszer 17 osztást játszanak, öt játékos 10 osztást, hat pedig 8 osztást játszik, több játékos esetében a játék már nehézkes lehet.)

Lejátszás: ez két egyforma hosszúságú szakaszból áll, mindkét szakaszra jellemző, hogy annyi egyforma lapszámú osztás van benne, ahány játékos, és az osztott lapok száma annyi körönként változik. Az egyes osztások után, a lejátszás előtt, kötelező licit van, de ez nem hagyományos; az osztótól jobbra kezdve sorban minden játékos nyilatkozik, hogy hány ütést fog vinni. Az utolsó licitáló viszont nem mondhat akkora számot, amivel az összes licit összege épp megegyezne a leosztott lapok számával, tehát ő hátrányban van abban az adott körben - ezért is le kell minden lapszámú osztást játszani mindenkinek. A lényege ennek az, hogy ezt a vállalást utána szigorúan tartani is kell!

Szakaszok, részek és körök: A játéknak két szakasza van, egy csökkenő és egy növekvő. A növekvő szakaszban az osztó először egy lapot ad mindenkinek, amit nem nézhetnek meg a játékosok, hanem az összes többi játékos számára láthatóan a homlokukra tesznek. Adu egylapos osztásnál nincs!
Ebben a helyzetben a játékosok a fenti sorrendben és szabályok szerint megteszik vállalásaikat, ügyelve az utolsó licitáló vállalására, ami az összes vállalást összegezve nem lehet pont 1. (Tehát ha mindenki passzol előtte, neki is passzolnia kell.)
Ezután sorban leteszik a lapjukat, és megállapítják, ki vitte el, és felírják. Ezt a leosztást ezután annyiszor ismétlik, ahány játékos van, a lényeg, hogy mindenki egyszer legyen osztó.
A növekvő szakasz második részében két lapot, majd egyesével mindig többet oszt az osztó, ugyanúgy minden körben lemegy a már ismertetett szabályok szerinti vállalás, és persze itt is minden lapszámnál annyi kör megy le, ahányan játszanak. Az utolsó részben, az összes lap kiosztásakor szintén nem szokás adut használni, mert nem marad hozzá lap. A játékosok minden lejátszott kör után felírják, ki mennyit teljesített a vállalásból.
Az utolsó rész utolsó köre után következik a csökkenő szakasz: ebben ugyanaz ismétlődik, mint növekvőben, csak visszafelé. Annyi lehet a változás, hogy a játék rövidítése céljából a legtöbb kártyás szakaszt nem kell megismételni; vagyis a növekvő szakasz utolsó része egyben lehet a csökkenő szakasz első része is.
Ennek a szakasznak az utolsó részében a játékosok ugyanúgy a homlokukra tett egyetlen lappal fejezik be a játékot, ahogy kezdték.
Ha az idő kevés, a rikikit lehet csak növekvő szakasszal is játszani.

Pontozás: A teljesítmények értékelése pontozólapon történik. Minden osztásnál jegyzik a játékosok által vállalt és teljesített ütések számát. A rikikit többféle pontozással játsszák.

Egy lehetőség, melyben csak a jó teljesítményeket díjazzák:


-nem vállalt ütést és teljesítette (azaz nem ütött): 10 pont;

-vállalt valamennyi ütést és pontosan teljesítette: 10 pont;

-vállalt ütést, de nem teljesített egyet sem: hiányzó ütésenként - 2 pont;

-vállalt ütést, de kevesebbet ütött: teljesített ütésenként 2 pont, - hiányzó ütésenként - 2 pont;

-vállalt ütést, de túlteljesített: 10 pont, - többletütésenként - 2 pont.

Ettől eltérő pontozás is lehetséges, megállapodás kérdése a dolog, de lehetőleg épüljön bele a motiváció a pontos teljesítésre. Megnyeri a játékot az a személy, aki az osztások során a legtöbb pontot gyűjti össze.

Játékosok száma PAKLIOSZTÁSOK
351 lap (treff 2 nélkül)17×3
452 lap (teljes pakli)13×4
550 lap (treff és káró 2 nélkül)10×5
648 lap (a kettesek nélkül)8×6


Ékarté


Kétszemélyes játék 32 lappal. Sorrend: 7,8,9,10,Á,A,F,K (!) Néha a hagyományos sorrenddel is játsszák, igazán nagy különbség nincs úgy sem.
A játék célja: ütésekkel minél több lapot vinni.
A játék menete: mindkét játékos 5-5 lapot kap. A többit lefordítva elhelyezzük az asztalon, a legfelső lapot felcsapjuk és a pakli alá tesszük, ez lesz az aduszín.
Az első fázis a csere: az osztó ellenfele, ha kívánja, cserélhet lapot, de ehhez be kell jelentenie, hogy "Ajánlatom van", és azt az osztónak el kell fogadnia; így ő is cserélhet. Ekkor az osztóval kezdve mindketten tetszőleges lapot cserélhetnek a talonból, de aduszínt nem. Az ajánlattétel a nem osztó részéről mindaddig ismételhető, míg az osztó elfogadja, illetve amíg a talon tart. Ha a nem osztó befejezné a cserét, bejelenti, hogy "Játsszunk" - ekkor nincs tovább csere. Az osztó nem ajánlhat cserét, de megvétózhatja azt.
A második fázis a tényleges játék: az osztó ellenfele hív, színre szín adása kötelező, ennek hiányában adu tehető, ha az sincs, akkor bármi. Felülütni nem muszáj. A több ütést elvivő játékos a győztes. Ha a győztes minden ütést vitt, 2 pontot kap, egyébként 1-et. A játék 7 pontig tart.

Négy bubi


Ebben a meglehetősen egyszerű játékban a feladat kettős: minél többet ütni, de minél kevesebb bubit ütni. A játék során három játékos próbálja meg elkerülni a bubik hazavitelét, úgy, hogy azért lehetőleg az összes többi lap közül minél többet megszerezzen magának ütésben.
Osztás: 52 lapos teljes paklival a három játékos egyenként 17 lapot kap, a maradék egy lapot felcsapják adunak. Ha gyorsabb játékot akarunk, kivehetjük a lapokat 2-5ig, így egy 36 lapos paklival 12-12 lapot lehet osztani, de ekkor az osztó az utolsó lapot felcsapja adunak, majd felveszi magának. Ha pedig négyen játszanak, teljes pakli esetén ugyanez lesz 13-13 lappal. A lapszámmal további variációk is lehetségesek, csak vegyük figyelembe, hogy minden lap kerüljön kiosztásra.

Néhány további lehetőség az osztáshoz:
24 lap
(9-ászig)
36 lap
(6-ászig)
3 játékos6 lap/kéz12 lap/kéz
4 játékos8 lap/kéz9 lap/kéz
Az aduszínt az osztó utolsónak kapott lapja adja!

A lejátszás a szokásos módon zajlik (színre színt, vagy adut), felülütési kényszer nincs, de ez megállapodás kérdése is lehet. A játékot az osztó mellett jobbra ülő kezdi, a továbbiakban az hív, aki ütött. Az ütésekbe a kártya értékét nem számolják bele, csak magát az ütést; mindegyik egy pontot ér. Az elvitt bubik azonban nem egyformán csökkentik az elért pontokat, a sorrendjük a következő: A kör végén a játékosok összeadják ütéseiket, amelyikben volt bubi is, azt a fentiek alapján levonják, és akinek így a legtöbb pontja van, az nyerte meg a kört. Rendszerint 20 pontig mehet egy játszma, de ez a kis kártyajáték olyan rugalmas, hogy érdemes a körülményektől függően megbeszélni a játék hosszát, a kártyalapok és a játékosok számát, valamint a nyerési feltételeket.

Orosz rulett


Parti-kártyajáték 1-6 személyig.
Az eredeti orosz rulettet mindenki jól ismeri; egy hatlövetű revolverbe beletesznek egyetlen töltényt, majd megforgatják a tárat. Ezután adott sorrendben mindenki a halántékához szorítja a csövét, meghúzza a ravaszt, és...
Ebben a kártyajátékban ezt modellezzük le, de mindenki életben marad. Természetesen a játék szigorúan a szerencsén múlik, semmiképp nem nevezném nagyon összetett és komoly tevékenységnek, de éjfél utáni partijátéknak épp elég izgalmas, ha csak egy pakli (akár hiányos) francia kártya van kéznél.

Szabályok: Először is kiveszünk hat lapot a pakliból: a pikk ászt és a kőr 2-től a kőr 5-ig még ezt az ötöt. De, ha valaki akarja, treffel és káróval is játszhatja, a lényeg az öt piros és egy fekete lap. Ezeket megkeverjük, méghozzá egymás után mindenki - hat lap esetében nehéz jól keverni, nem árt, ha mindenkinek végigmegy a kezén, mielőtt elkezdjük a játszmát.
A gondos keverés után következik az izgalom: a játékosok egymás után húznak a lefordított pakliból, majd felfordítják a lapot, hogy mindenki láthassa. Amíg piros, addig jó ("katt"); a fekete lap azonban a halál ("bumm")!
A játékot háromféleképpen lehet variálni a húzás előtti keveréssel. Lehet statikusan végighúzni az összes játékosnak az első keverés (pörgetés) után - ez azonban elég determinált végkifejletet hoz. Jobb ötlet az, hogy minden játékos keverhet, mielőtt húz - ekkor talán izgalmasabb a játék; a legjobb azonban, ha úgy játsszuk, hogy minden játékos eldöntheti, kever-e, esetleg csak emel, vagy változatlanul hagyja a paklit. Mindez megállapodás kérdése az első menet előtt - ahogy a játék további fejlesztése, alakítgatása is. Ha pedig többen vagyunk, a fenti színösszeállításban 10-11 lapig állíthatunk össze magunknak paklit.